《黑神话:悟空》爆红之后,我走进了游戏科学(14)

2023-04-24 来源:飞速影视
唯一的例外可能是《黑暗之魂 3》,用文勇的话说,这个游戏刚好处在他能接受的恐怖暴力的边缘,一开始听说很难,但自己上手后发现还能接受,玩着玩着居然就硬着头皮把游戏给通关了。《只狼》对他来说就是纯粹的难,但因为要做《悟空》的缘故,他必须强迫自己去体验这类动作游戏,去感受游戏最核心的部分,只是因为工作太忙没有时间死来死去,只好开着修改器把游戏给通关了。
玩过了足够多的动作游戏,文勇这个品类的认识就越深刻。他认为,这些不同的动作游戏,虽然 IP 本身是它们的护城河,但最重要的区别还是在核心体验上,大家都是动作游戏,但玩起来却完全不一样。在这样的前提下,似乎动作游戏的各种细分品类方向都已经被别人做过了,单纯的去模仿某一种品类都可能是死路一条,而且很容易被玩家认为在抄袭。

《黑神话:悟空》爆红之后,我走进了游戏科学


在开发《黑神话:悟空》的初始阶段,对文勇来说最大的问题就是人力问题,他作为公司的技术总监,同时要负责多个项目,所以项目中一旦遇到什么问题而又不得不他亲自来解决时,他就得经常往返于游戏科学的深圳和杭州工作室。而这次的项目又采用了 UE4 这个他们之前没有用过的新引擎,一开始遇到的问题就更多,文勇有些疲于奔命。
文勇在团队里扮演的似乎就是随时解决问题的角色,因为作为项目的主程序,游戏中任何的策划需求或者美术特性,最终要在他这里用代码去实现。他还记得当时决定将黑风山关卡中的片段拿出来对外做展示时,第一个版本出来后,他有些慌,因为出来的效果和预想的相差太远,几乎简直没法看。
随着版本不断的演进和调整,演示的效果也越来越让人放心,但是从文勇的角度看来,依然还有很多可以优化的空间。例如灵虚子的毛发效果,一开始大家都没经验,只能自己摸索方案来实现,直到最后文勇都还觉得有些担心效果不太好。不过最后预告片公开之后,看到连初代《战神》的制作人 David Jaffe 都称赞这个毛发效果,他才算放了心,但依然觉得还可以做得更好。
这一段 13 分钟的演示,前前后后大约花了四五个月的时间,直到最终定下来的这个版本,文勇依然会觉得这样放出去「会有点不安全」。但是对于预告片公开之后的效果,文勇没有什么概念,他觉得这段预告片能有一两百万播放就已经很好了,但没想到周四上午 10 点预告片公开之后,这段预告片受欢迎的程度显然「有些失控」。
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