《黑神话:悟空》爆红之后,我走进了游戏科学(22)

2023-04-24 来源:飞速影视
冯骥反复提到一个团队长时间在一起工作有多么重要。相互信任,价值观统一,这些都是一起工作的基础,但更重要的,也是长期合作带来最大的收益,则是人与人之间的默契。例如他在做分镜时给杨奇提美术方面的需求,往往他只要说一句简单的描述,杨奇就立刻能领会他要的是什么,并最终呈现给他的,就是他想要的,「配合久了,不仅是审美,而且审美经验也趋同,这对降低沟通成本,提高做事效率,极有帮助。」
所以冯骥希望能用至少三个月时间来慢慢消化这些简历,接下来他们需要做的只有静下心来,埋头做事,推进既有的开发计划。同时也是给外界一些冷静的时间,开发单机游戏需要热血,但不需要鸡血。
冯骥最怕有人抱着毕其功于一役的想法来做这件事,他说其实这样会很痛苦,因为这中间会有很多不确定或者不在预期内的事情会发生,一旦遇到不顺或者无法令人满意的情况,会是一种巨大的心理挫折,这对做事来说是不健康的。

《黑神话:悟空》爆红之后,我走进了游戏科学


虽然现在预告片的热度很高,但冯骥不觉得以后的每次发布也会获得同样的热度,这不太合理。更重要的,他已经做好了第一代游戏不太行,要做到第二代第三代才会有所起色的准备,「这个行业里有很多游戏都是坚持到了第三代甚至第七代才真正爆发,我们凭什么认为第一作就能登天呢?」
冯骥也非常推崇《战神》里奎托斯和巴德尔的战斗,他认为这个桥段是目前游戏工业这个品类的最高技术巅峰,这一段从巴德尔敲门开始到他最后被奎托斯打下悬崖,中间的场景不断在转场,战斗方式不断在变化,伴随着周遭环境不断被破坏,然后还有大量无缝的剧情表演,「里面有太多东西我们都想象不到是怎么实现的,而我们现在仿佛就在试图挑战这种极限。」
在接下来很长一段时间里,冯骥和他的团队将会保持足够久的沉默,在他的规划里,下一次亮相至少也是一年后的事情了。他也并不觉得,因为现在的期待度更高,他们就应该频频亮相来满足玩家的期待,这对开发来说有百害而无一利,这样会让整个项目变成一个为了做展示而存在的项目,一个为了营销而制作的项目,这就有点舍本逐末了,「这样做为什么呢?我们现在又不缺钱,又不是为了拉投资才做这个预告片的。」
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