《黑神话:悟空》爆红之后,我走进了游戏科学(20)
2023-04-24 来源:飞速影视
之所以选择 UE4 这个他们之前从来没用过的引擎来做《黑神话:悟空》,最重要的原因就是从一开始他们就决定这个游戏一定会拥有一张无缝切换的庞大地图,而 UE4 在这方面有非常成熟的解决方案。花果山是他们挑战的第一个关卡,其主要目的就是看看团队能在游戏画面上能推到一个怎样的极致。除此之外,他们对这个项目的定义,就是想要在游戏里还原《西游记》原著中各种精妙绝伦的法术效果,再融合冷兵器的战斗体验,这将是本作的核心乐趣所在。
从战斗的角度来说,冯骥为游戏规划了多种不同形式的战斗,例如一对一的单挑,还有类似无双的群体战,也有那种 Boss 和主角身形相差巨大的极具压迫感的战斗,这些在预告片里都有一些呈现。冯骥非常担心大家会认为他们在模仿或者致敬某种玩法,他对团队的原则要求是一定不要做那种别人一眼就能看出他们是在粗暴山寨某种游戏的系统,「这样的产品做得再好,你也是活在别人的阴影下面,永远都是一款二流的产品,你也永远走不出去。
以《西游记》原著为底子来开发这款游戏,有一个好处就是,游戏里无论是武器系统、打斗系统、格挡系统、法术系统等等,都是能在原著里找到出处或者说有根源的,这就足以让这款游戏规避掉上面冯骥的担忧,他也要求团队在做策划时一定要去原著里找到原型。
随着开发进度的不断推进,人力问题造成的瓶颈越来越明显,冯骥和杨奇曾试图去找外包公司来解决这个问题,但最后发现没有外包公司能完成他们的设想,所以最终还是得自己来解决。
启动公开招聘还有一个重要原因,就是在项目前期,包括做那两款手游的阶段里,他们几个合伙人还有公司同事的一些人脉都用完了。之前都是在自己的人脉圈里去吸引各种人才,包括冯骥在内,杨奇还有文勇他们在各自的圈子里也都小有名气,把他们的朋友请来杭州看过《悟空》这个项目后,不少人已经被说动加入了游戏科学,「但与真正想要的团队体量相比,我们这种小公司保密项目的招人效率还是太低。」
所以在这个时间点发预告片,完全不是从宣发的角度去考虑的,冯骥说,就算国际上顶尖的 3A 大作比如《战神》什么的,也就是最多提前两年开始做宣发工作,而《悟空》这个项目目前看来还至少要三年的时间研发,这么早做宣发是不划算的。在发布预告片之前唯一的目的,就是希望通过公开的这么一点内容,能招募到愿意一起来做这个项目的顶尖人才。
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