《生化危机8》:生化系列的又一次危机(3)

2023-04-24 来源:飞速影视
流程的固化导致段落感严重,每个大关都由遭遇战(狭长迷宫少量敌人)、解谜场景(互动机关没有敌人)、伏击战(大量补给大量敌人)以及Boss战构成,后两者还有所重叠。上一次见到这么刻板的生化危机,还是在系列的第六代,六代作为四代开始的QTE危机的“集大成者”,几乎将这个玩法演绎成了一部使命召唤,重复打小兵、打boss这两个阶段,也将玩法走到了尽头。

《生化危机8》:生化系列的又一次危机


5、6两代一度变成了好莱坞大片
八代中唯一让笔者虎躯一震的桥段在一个隐藏密码箱前,玩家在桌上能找到解谜的提示“看窗外”,窗外板条箱上的编号与窗栏上的符号正好形成六位密码,随后只给了半秒的反应时间,一只小怪突然进入画面,进入战斗,这个Jumpscare设计得恰到好处,就是因为打破了老玩家认知中的安全区,在解谜与探索的模糊地带进行了一次突击。
生8到底难不难?
在游戏剧情的开始,伊森就为自己的变化找好了台阶,说明在经历上次事件之后,进行了一些军事训练,于是我们发现,主角拿枪的手不抖了,腿脚利索了,面对怪兽的撕咬推搡,格挡能力都上了一个台阶,甚至学会了弹反。

《生化危机8》:生化系列的又一次危机


直接进行一个弹的反
操作变得更灵活,敌人的难度倒是没有太大的提升,8代的怪物设计非常好地诠释了Capcom式的“动作射击游戏”——敌人做动作,你来射击。在大部分的PVE射击游戏中,AI的移动逻辑都是沿直线向主角慢慢匀速推进,而本作中,怪物会在中距离停下脚步,随后开始水平走位画八字,时而蹲下,时而起立,哪怕有三四个敌人同时进攻,也会不约而同地开始挑衅玩家的枪法,只有射失了几枪,其中一个怪物才会施展真正的攻击动作,然后全体退回玩家的最佳射程上,重复这个过程。这点在四代和五代中也比较明显,然而这两作有很强的体术攻击,并不完全依赖爆头。
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