生化危机4:重制版——还原神作、3A游戏的主要矛盾及解法(3)

2023-04-24 来源:飞速影视
王阿姨的戏份太少,强化了碍事梨。——可能是要出相关dlc吧。
商业化问题。无论是商业化的购买选项,卖皮肤,dlc,其实透露出的问题都是roi,现在的3A游戏单卖copy已经很难赚大钱了。而和卖额外内容相辅相成的则是更多的游玩时间:玩的长,买的内容才更有价值。比如多周目、佣兵模式,但我想问我们真的需要投入那么多时间重复游玩吗?这会在最后讨论。
最后,浅聊一下原子之心和生化4的一点流程设计对比,聊聊什么是好的流程设计:
原子之心游戏本身的设计也是很有想法的,并不是说真的“开发要给美术磕头”,而是已知技术有限的情况下,所有职能成员(程序策划美术音乐等)共同努力协作才达到的效果:
游戏的主流程,能感受到那种“人力堆叠体验”的感受,特别是对于有过类似游戏开发经验(比如mmo)的人来说。就是各种表现、事件、战斗、解谜,最终叠加在一起都是开发者手堆起来的。
游戏本身的流程设计,如果又优秀的基础体验,或许会有流畅的体验循环:比如都是战斗、解谜、搜刮、安全屋的排列组合,如果一切体验都好,每个部分都能自带节奏的话。而不是各部分体验都不太好,让玩家明确感知到:我这一波主线,由一个大解谜和数个小解谜构成。小解谜要完成数次,每次的中间都会刷怪(其实就是让玩家体验有变化,但是很生硬),然后跑路的时候要拣很多垃圾,有安全屋可以和冰箱来点有意思的....
其实生化4实现也差不多,主线由一个大解谜和数个小解谜构成。小解谜要完成数次,每次的中间都会刷怪——但不同的点在于:
生化4的解谜形式虽然核心类似,但机制完全不同。小解谜基本都有一定的节奏差异。
刷怪有着动态难度及精心设计的关卡&怪物节奏,战斗体验十分优秀。
综合来看,就是解谜的多样性 战斗的多样性,组合出了节奏良好的流程体验。
最后来个具体的例子:三兽首作为一个大的解谜,由3个头的小关卡组成。这三个小关卡体验是完全不一样的,一个是找茬解谜,一个是遭遇战,一个是竞技场一样的擂台赛。

生化危机4:重制版——还原神作、3A游戏的主要矛盾及解法


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