生化危机4:重制版——还原神作、3A游戏的主要矛盾及解法(5)
2023-04-24 来源:飞速影视
擂台赛
小结一下
生化四作为重制版怎么做的教科书,在有限成本下交出了还算完美的答卷。但其实本文的重点是借生化4,聊聊我对游戏制作的一些思考。
二、写实化和恐怖感——真实感的困境及恐怖题材的优势
3A游戏的写实化是最近数十年的一个大趋势,而近10年的大作中,写实化似乎已经走到了极限:
画面呈现的美术效果其实早已触达真实的边界,近些年在诸如光追等道路上继续前进,但提升有限。
真实感带来的“恐怖谷效应”不容忽视:由于画面更加真实,玩家对于各种游戏与现实的差距显得更加敏感:角色表情、动作的一点点生硬感、3c操作的不符合现实认识、角色的自由度等等——这会导致开放商在角色基建上投入的大大增加。
一个例子是最后生还者令人惊讶的技术实现,比如衣服的穿脱,而这种对玩家体验提升不大的细节却很难实现,投入不小。
另一个例子是荒野大镖客2,通过顶级的真实感制作,似乎反而证明了—这样真实感的极致堆料似乎走上了穷途末路,牛如大表哥2团队都花了超出预期的开发时间——而这背后还有无数员工的加班与被压榨。
如果仔细对比生化4重制版和上述2个大作,其实细节体验差了不少,但我们感受却还是很舒适,这一定程度得益于恐怖题材:
恐怖感有着天然的限制:比如玩家天然的不会去四处乱逛,对于移动的限制因为氛围原因也可以接受。
同时,恐怖感可以用于激发提升其他体验——正如加盐的西瓜。恐惧本身能够带来生理快感和心理释放的满足,而恐惧感还能放大玩家的冒险体验、和角色的“吊桥效应”——里昂的冒险历程在恐怖游戏的加持下我们能收获更多反馈,比如操作的提升、自己变强、释放肾上腺素,而达到商人处的安全感也会被放大。
而游戏中和主要角色,比如碍事梨的羁绊,因为恐怖要素的存在也“吊桥效应”化了:恐怖感放大了我们对于英雄救美、保护弱者的成就感;而碍事梨的成长和与主角的羁绊,也能让我们记忆更深——这也是更加真实化后,对于碍事梨更能代入的原因之一(制作组的刻意为之也有)。
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