生化危机4:重制版——还原神作、3A游戏的主要矛盾及解法(7)

2023-04-24 来源:飞速影视

生化危机4:重制版——还原神作、3A游戏的主要矛盾及解法


2077上线的bug,甚至不能保证平台体验
但抛去技术原因,我认为说游戏行业的设计水平没有进步也是不太公平的:
人类数千年的历史,游戏(game)一直存在,而现代的游戏业也离不开其他艺术形式:文学、建筑、音乐、电影等等——可以说对于游戏设计本身,人类已经有了数千年的积累。比如说游戏里的关卡设计和建筑学息息相关,美术、文案等部分更不用多说。
而在最近几十年,人类做的事其实是从“想象”中得来的优秀作品里进行总结和归纳,以试图更好的进行创作——比如“英雄之旅”模型,就是从世界各地知名的故事、神话中总结而来,很多优秀的电影剧本也不自觉的改编于很多经典作品。
游戏的优势在于交互,这也是技术的优势。至于电影技术带来的蒙太奇手法一样,游戏则是基于各种日新月异的技术进行“想法库”*“技术应用”的探索——技术一直在发展,而可见的未来数十年,还会不但有突破。
基于“交互”和技术发展的改变也给游戏设计带来了深刻的影响:比如触屏的发明带来了愤怒的的小鸟、水果忍者以及三消游戏(三消游戏天然的最适合触屏)的爆发;“充分开发过时技术”的任天堂带来了nds、wii等基于设备本身的独特体验,ns的labo、健身环大冒险的独特体验;而最近的ps5,为其手柄量身打造的游戏《宇宙机器人:无线控制器使用指南》更是让人畅享游戏交互的种种可能性,这也是没鼓吹元宇宙的索尼,做到了一件距离元宇宙最近的事——这一切,其实都在说明,游戏业在技术发展的背后,设计水平始终都在和最新的技术同步。
而在技术带来的视觉、触觉等多维度的冲击过去后,已经有很多开发者冷静下来,思考游戏设计本身——如何在一个限制的平台条件下,做好游戏设计,带给玩家最佳的体验——好吧,还是任天堂,野炊、马里奥奥德赛,以及即将发售的王国之泪(这又是一个基于限制的平台做出设计突破的例子);以及以时空幻境为重要节点百花齐放的独立游戏们......
相关影视
合作伙伴
本站仅为学习交流之用,所有视频和图片均来自互联网收集而来,版权归原创者所有,本网站只提供web页面服务,并不提供资源存储,也不参与录制、上传
若本站收录的节目无意侵犯了贵司版权,请发邮件(我们会在3个工作日内删除侵权内容,谢谢。)

www.fs94.org-飞速影视 粤ICP备74369512号