生化危机4:重制版——还原神作、3A游戏的主要矛盾及解法(9)

2023-04-24 来源:飞速影视

生化危机4:重制版——还原神作、3A游戏的主要矛盾及解法


而最后是一些对于这些问题解法的思考:
作为玩家,我们需要明确自己的游戏需求:比如长线运营手游的体验大概是处于高体验浓度和重复无意义体验的循环中(内容更新的短暂体验期 重复作业的长草期刷资源期);某些3A大作提供的是高体验浓度 重复无意义体验内容填充的纠结循环中,比如被各种诟病的育碧罐头;而作为玩家来说,我更希望体验的是诸如双人成行,荒野之息,生化4重制版这类体验浓度高的作品,而这里面设计难度较低的就是线性游戏——额外提一嘴,开放世界作品很多年前也很多,但由于技术的限制导致了近些年的重新崛起,但很多“开放世界”的细节体验都是重复没太多意义的。
作为厂商,得从开发成本及商业化模式两方面上去考虑。
商业化模式上,可以更多的考虑类似gta ol的模式,利用游戏资源做一部分的ol内容;或者多从游戏的ip链条上,拓展一系列产品,比如各种周边、改编、手游版本等;还有一个方向就是,开发成本向平台、硬件厂商获取,比如最大赢家英伟达的技术支持,索尼微软任天堂的平台政策优惠等——但商业化上千万不要病急乱投医,这个方面后面有机会再拓展讲讲。

生化危机4:重制版——还原神作、3A游戏的主要矛盾及解法


而开发成本的解法,则可以借助技术的发展,特别是最近的aigc:
一方面是,技术积累,可复用的资产积累:这更是像fs社的做法,基建部分的高度复用化。
卷技术的最大受益者是老黄:黄仁勋在创办英伟达时,并没有打算将它做成游戏业巨头。事实上,他创立公司时的信念是:人们终将需要基于图形的计算来解决通用计算永远无法解决的问题和难题。对黄仁勋来说,开发必要的性能和技术的最佳途径是专注于电子游戏领域。
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