生化危机4:重制版——还原神作、3A游戏的主要矛盾及解法(6)

2023-04-24 来源:飞速影视
生化4对于恐怖感的降低。生化4的恐怖元素降低了很多,但通过十足的细节堆叠还是能有所感受——恐怖电影通过氛围营造和惊吓桥段来营造恐怖感,但游戏有了交互jump scare其实大可不必,让更多的玩家可以不因为恐怖元素而望而却步——也利于拓展更多玩家群体。所以生化4也用的很少——生化4的恐怖感多来源于资源不足和适当限制的无力感。
这种无力感的最好例子就是碍事梨“拯救里昂”的桥段,碍事梨没有任何能力,只能逃——这样就算有预期,恐怖感 解谜 跑路的体验也是十足的——这一段的巧妙在于,恐怖体验十足,反而放大了玩家的感动,和对碍事梨成长的充分体验。
但生化4重制版对于写实化的不足依然会被感知,比如对于各种生物交互的不足,打动物也是掉金币;以及碍事梨的AI还是不够智能,有各种小问题,其中最搞笑的是由于碍事梨没血条了被攻击扶起来就行——这就导致了我可以故意用枪打她,然后“你还好吗”扶起来再来一枪。

生化危机4:重制版——还原神作、3A游戏的主要矛盾及解法


这一段既是很强的恐怖体验,也是更多的感动
三、满分的重制版——游戏行业是否踏步不前
近10多年,一直有一种看法:就是对比几十年前的游戏设计,似乎现在的各种游戏设计水平并没有太大进步,甚至是退步,但我认为这其中原因还算比较复合:
其实这些年,技术一直在飞速发展,摩尔定律也是在最近几年才宣告失效——在之前的游戏爆发期后,各大厂商一直出于追赶技术的节奏中,应对的是日新月异的技术迭代。
游戏画面的真实化,在最近几年快进入了瓶颈,而随着画面的更加真实化玩家对游戏细节的要求越来越高——这导致了细节提升1分,厂商可能要付出100分的努力,这也是3A厂商的重大竞争门槛。
因此,很多3A游戏厂商会在这种技术护城河上卷,保住自己的优势地位。这有点类似大公司会花很多精力在守业上,守住自己的优势位。
而这样的情况下,带来的另一个问题就是bug地狱——游戏看起来游玩时间还是那么长,但要debug的地方是数倍的增加,这也导致了游戏开发周期的增加。
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