Valve:《半衰期:爱莉克斯》关卡设计与恐怖氛围强化经验分享(2)

2023-04-26 来源:飞速影视

Valve:《半衰期:爱莉克斯》关卡设计与恐怖氛围强化经验分享


Dario Casali:我们已尝试避免了许多容易令人震惊的突然惊吓的展现手法,更多地通过一种情绪、环境氛围以及某种张力来表现这些恐怖元素,而不是采用会让人们心脏病发作的突然惊吓的方法。尽管游戏中可能有一个地方会为玩家带来突然的惊吓,这个特定的地方被我昵称为“心脏病发作走廊” [笑]但是,就只有那一个地方。
BD:《半衰期:爱莉克斯》似乎比之前系列的游戏更可怕,部分原因是VR带来的视角变化。例如,当游戏中的猎头蟹向玩家跳跃过来时,实际上是直接跳到玩家的脸上。你们有没有办法利用VR这种媒介,以一种在前作游戏中无法实现的方式散布恐怖?
TR:恐怖对VR来说是最容易实现的。以前,游戏只是出现在玩家面前的这个小窗口中,这是通往另一个世界的门户。但是,现在只要戴上VR头显,玩家将直接置身于游戏世界。现在可能有东西能直接出现在玩家身后,而这在以前从来没有实现过。我记得在早些时候,我们在推出《求生之路 2》之后制作了一些高质量的僵尸,并一直放置在一个房间里,虽然它们只是静态模型,但直接放在人们的面前还是太可怕了。但是比起直接出现在眼前,当你转身看到它们时,从外围视线中消失的那个僵尸才是最恐怖的。因此,我认为我们的工作是更好地开发对这种新的恐怖的展现手法。
DC:有了直观的感知、实际身临其境的体验以及玩家身体的参与,建立这种恐怖的感觉其实并不需要很多恐惧元素。老实说,只需要有一点点黑暗,以及特别的声音就能营造出恐怖氛围。玩家可以躲在暗室的角落里听到一点声音,而这种情况在普通的电子游戏中并不会起到什么作用,但是当你感觉到自己的身体在那里,并且对事物感知是真实的,例如你前面说的猎头蟹跳到脸上的情景是非常恐怖的。在将猎头蟹放入VR之前,我不知道它有多大,在VR中我才意识到,哦,原来这东西实际和狗的大小或类似的东西差不多。

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