Valve:《半衰期:爱莉克斯》关卡设计与恐怖氛围强化经验分享(3)
2023-04-26 来源:飞速影视
它们之所以令人恐惧,仅仅是因为它们在世界中的存在,并且在VR中存在的感觉非常好。所以是的,我们不必太费劲就能营造出恐怖的氛围。实际上,我们还减少了某些地区可能会给玩家带来的期待或者恐惧感。因为玩家们在某些情况下受到惊吓后可能会摘下头显并说道:“我不想再玩了,因为我看到了这种生物爬进了黑暗中,现在我不知道他在哪里。”因此,我们小心翼翼地尊重某些界限,以确保在一些紧张和不安的时刻到来时,不会造成一部分用户群最终疏远。
BD:听起来在VR的加持下,确实带来了不同的效果。
DC:当然。你的整个身体都参与其中,倾斜、弯腰,伸手可及,当你的全身心投入进去时,确实能感觉到危险。例如这个身高6英尺的巨型僵尸就在你面前,在电脑的屏幕上看没什么大不了的,因此开发者需要在游戏里向玩家扔上数百只僵尸,才能营造出不堪重负的感觉。但是在VR中,只要有一个与玩家同在一个小房间里的僵尸,就足够了。
BD:VR中还有其他方法可以改变您的关卡设计方法吗?当一名关卡设计师在VR中制作《半衰期》游戏时,绘制关卡与制作普通电子游戏有什么不同吗?
DC:是的。我们了解到玩家希望进入游戏世界,并与所有事物互动。在我们的游戏中,通过VR移动的速度与玩家通常会采用的常规步行速度一致。在许多其他的电子游戏中,它们的移动速度就像每小时30英里。但是,当你需要将事物设计到更人性化的程度时,会发现世界上许多真实的事物都需要被浓缩成更适合当前空间的逼真尺寸。因此,我们在VR中必须考虑的问题更多的是类似于:在没有车辆的游戏中人们想要穿越探索多少空间?所以空间范围被设计成人们常规的步行范围,我们也没有设计会导致人们眩晕的快速动作。
当然,另一个考虑因素是“体验是什么?怎样才是VR中有趣好玩的体验?”与在平面显示的游戏完全不同,在VR中玩家在用两只手和一个头部与所有事物进行交互,并且都具有6DoF,所以它们都必须按照预期的方式工作,因为在VR中没有这么复杂的键盘可供玩家操作。因此所有交互都必须直观。就像在游戏中如何开门?你只需抓住手柄……然后旋转并推动门,而不是按下使用键之类的东西。当你将其应用于游戏中与玩家互动的所有事物时,是一个非常不同的设计过程。
以与敌人和物品互动举例来说,与常规FPS游戏有点相似,我们只是改变了AI,所以敌人的反应不会让人感到不知所措。我们尝试使用《半衰期2》中的移动很快的僵尸和猎头蟹,但它们的移动速度如此之快,以至于玩家很容易短时间内被它们淹没。我们有一个非常复杂的换弹系统,玩家不能只是按R重新装载,而是必须要像在现实中操作一样进行换弹。我们没有在VR游戏中映射所有键盘操作,而是进行真实的物理模拟动作,因此当有人尝试使用相当真实的动作重新装填弹药时,攻击速度过快的怪物很容易让一切都崩溃。所以从传统的FPS关卡设计过渡到VR关卡设计时,要考虑很多因素。
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