Valve:《半衰期:爱莉克斯》关卡设计与恐怖氛围强化经验分享(4)

2023-04-26 来源:飞速影视
BD:你们俩都在《求生之路(Left 4 Dead)》系列中工作过吗?
DC和TR:是的。
BD:那么,《求生之路》中有哪些东西是可以带到《半衰期》世界的?
TR:也许是我们在《求生之路》系列中做的一些世界构建。例如在游戏中的安全屋里写下以前人们留下的所有信息,这是一个工作量很大的事情。在《求生之路》中,我们了解到,很多细节对于玩家来说意义重大,玩家想要探寻游戏世界的每一个角落。对此我们付出了巨大的努力,将更多的东西投入到游戏中,就像许多非关键性的故事项目,这些故事讲述了一些背景故事或着可以使心情变好的事情。游戏中的尸体和静态物品同样可以像怪物一样引人入胜,因为你可以站起来像死了的僵尸一样窥视胸腔。

Valve:《半衰期:爱莉克斯》关卡设计与恐怖氛围强化经验分享


DC:我们在《求生之路》中对内脏反应做了很多工作,当你对着某些东西射击时,它会以相应的方式响应,这也是《半衰期》里的一种高级的表现方式。无论是否是下意识的,我们都肯定将其中的一些内容引入了《半衰期:爱莉克斯》,角色在被射击时会做出相当真实的反应。
BD:当人们想到《半衰期》和恐怖片时,就会想到莱温霍姆。那么,作为关卡设计和艺术方面的专家,莱温霍姆在哪些方面令玩家难忘且恐惧?
DC:我实际上在《半衰期2》中为莱温霍姆做了大量工作,所以很高兴你问了这个问题。在游戏的这一部分中,我们进行了许多黑暗场景和声音的设计,以使玩家认为莱温霍姆这座城镇比它看起来更大、更可怕。我们还会使用声音提示让玩家在看到怪物出现之前就感到不安。
我们在《半衰期:爱莉克斯》中使用了相同的想法:尝试通过几分钟,几秒钟或任何声音提示,来为一些环境故事或某种情绪营造氛围并引导玩家预测将要发生的事情。
而且,我们在《半衰期:爱莉克斯》中有很多这样的例子:在一些特定区域中,我们通过设计一些声音和场景而不是直接投掷怪物来为玩家建立一种预期。我认为,预期是能让玩家感觉到焦虑和恐惧的重要组成部分,起作用的全部原因是因为场景设置,而不是过度引入或直接抛出那些令人恐惧的元素,我们让玩家自己通过想象填补了所有这些空白。这点已经在游戏中进行了很好的测试,并在VR中有着强大的表现力。
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