3500万玩家《狙击精英》幕后故事:探究游戏的设计艺术和开发(6)

2023-04-26 来源:飞速影视
《狙击精英》关卡设计旨在创造清晰难忘的情境和事件来鼓励玩家的这些行为,关卡设计应该能让玩家觉得自己很聪明,通过观察每次交锋、做出清晰而有意义的选择、还有成功部署行动计划。游戏设计的目的不应该故意为难玩家,而是应该给玩家提供战胜更强大敌人所需要的工具。考虑到这一点每次交锋都应该包含精心策划的场景,以呈现一个远景:展现新地点,可见的重大威胁和活动,从而为玩家创造一个潜行的战斗难题。能让玩家考虑多种选择随着玩家开始采取行动,紧张局势加剧如果玩家不潜行就可能面临死亡。还有完成行动,成功逃脱后的解脱感,这种交锋类型会与玩家学习到实践的过程高度契合,并且会有助于培养玩家相似的思考方式。
这种模式适用于整个任务中的主要目标,也适用于每一个战场、每一次交锋。甚至还适用于开锁的时机,部分核心乐趣在于随着紧迫感上升平衡好所有这些尺度。在正常对局中,完成任务的理想时间约为40分钟,每个玩家执行任务的方式略有不同,所以,有些对局时间会比较长,有些对局时间就会比较短,因为玩家会想要慢慢来或者探索关卡,完成特定的支线任务或是一些挑战。
每个任务通常包含7个或8个不同主题的战场,可能是建筑群,农田、工业场景等等,每个战场都会与敌人交锋两三次,四周有安全的观察空间,为了能让玩家在不同的竞技场中观察、计划、体验到玩法,我们有过渡空间,每一个过渡空间都有进入下一个战场的观察点,能拟定更多计划并欣赏到极美的风景,这意味着玩家将遵循以下模式,他们将以一个压力较低的状态通过过渡空间。玩家注意力会集中在导航和简单的敌人交锋上,但玩家只要集中注意力,就不会让一切失控
过渡空间最后是一片掩蔽物它作为一个观察点,中断了自然前进的方向并能让玩家近距离看到交锋,交锋带来的明显威胁应该足够,迫使玩家停下来考虑可行的选择。玩家可以在观察区域近距离的看到交锋情况,逐渐全面了解眼前的威胁,并得出更多的解决方案。玩家会开始按自己喜欢的风格与敌人交锋,每项目标都应该能有一条潜行路线来完成,但并非每次交锋都需要潜行玩法。
最后,全新穿越机制还开放了众多关卡设计机会。比如我们决定在哪里设置封锁线、隐藏区域,并给玩家提供机会,能利用垂直度在任务中开辟新的路线,或进入先前隐藏的区域。

3500万玩家《狙击精英》幕后故事:探究游戏的设计艺术和开发


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