星际穿越 降临 明日边缘?星际拓荒重新定义星际探索题材游戏(6)
2023-04-26 来源:飞速影视
1. 轻松解决了一些技术问题。想象一下在另一个游戏里,飞船意外地坏了,主角意外地漂浮在虚无的太空,唯有读档才能解决问题,结果最近的存档在一个小时之前……怒删游戏。星际拓荒里就不存在这个问题,遇到了任何意外都能通过循环重置解决,不用担心丢失任何进度。
2. 加快游戏节奏,令其变得更加紧张刺激。通过特定的设计来改变游戏节奏,进而大幅改变游戏体验的方法,最近的例子就是死亡搁浅的时间雨。在DS里,时间雨的存在会损坏货箱,所以这可以让“走路模拟器”变成了“竞速游戏”,在时间雨和BT群里,玩家需要点对点地进行分析、决策和行动,想尽办法通过阻碍到达安全区,这种紧张刺激的体验相当不赖,贡献了很大一部分的游戏性。星际拓荒的时间循环同样也是在促使玩家以更快的节奏进行探索,无形中“竞速”的元素融入到了探索中,尤其是在循环的最后几分钟,我飞快地在废墟里上蹿下跳,翻译记录区域内最后的几段文本(读文的时候时间会暂停,想认真读的可以慢慢来),在超新星爆发前的最后几秒内结束,长舒一气,这种体验着实非常独特并印象深刻。
3. 通过心理引导,引入行动计划,加强探索反馈。再举另一个游戏的例子,极乐迪斯科,这个RPG里有时间和作息的设定,对话会推进时间,晚上大家都要睡觉,这样引导了玩家进行一天的事务规划并在主角睡觉前进行一日总结,回顾玩家自己一日内做成了哪些事,这样就增强了反馈。星际拓荒通过引入22分钟循环,同样也促使了玩家进行探索计划的制定和推演,也让每一次循环开始时重置了玩家的心理状态并引导他们去看看上一次循环取得了些什么成果,这种引导玩家去回顾成果的设计细节,加强了探索过程带来的反馈。
即时抛开这些细致的分析,这个设定在表面上看也是非常地酷,就是明日边缘的星际题材游戏版。尤其是在最后一次循环里,玩家知晓全部信息并笃定要怎么做的时候,一轮下来与死亡赛跑,从而通关,颇有种电影里已经知道胜利之道的阿汤哥带领全队最终决战的神韵。
缺点、劝退点或值得注意之处
1. 飞船和主角飞行的操作感可能差点意思,需要一定的时间上手。新手村里有个小型玩具可以用来模拟练习,但我起码练了有8轮才算是用顺畅了,不过这个小玩具用顺了之后开真·飞船会好很多。
2. 没有实时存档功能。这游戏里会在收集到信息并记录到日志时进行自动存档,但每次重开游戏都会在循环起点开始。也就是说如果碎空星里一次跳跃没成功掉进黑洞了,又不想费老大劲再回去,那就只能重置循环回到新手村再起飞。而且这游戏没有自杀功能,虽然退回主菜单可以重置,但这就是打破沉浸了。
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