《007:黄金眼》口述史:21年前,它改变了FPS游戏(3)
2023-04-26 来源:飞速影视
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Depot一关的早期关卡设计图纸
游戏是如何完成的
当Rare着手制作《007:黄金眼》时,N64尚未发售——N64是1996年秋季开卖的,这对开发团队来说就像一把双刃剑。一方面,这群年轻的开发者不清楚在N64上3D玩法会受到哪些限制,但另一方面他们渴望证明自己,充满了干劲和创造力。N64的发售也晚于电影上映日期,这意味着开发团队不太能蹭得上电影的热度,另一方面却拥有了非常灵活的截止日期。他们最终拿出了一部改变行业,为当代FPS游戏树立了许多标准的杰作。
Doak:按照现在的标准来看,团队规模太小了——不到10人,都是二三十岁的年轻人,绝大部分成员处于单身状态。除了工作之外,我们没有其他太多必须要做的事情,所以可以花很多时间来干活。在开发的最后几个月里,我们经常每周工作超过100个小时。我们似乎染上了冒名顶替综合征——觉得有机会做这款游戏真是太幸运了,又担心游戏不够好,可能会让玩家失望。
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Rare办公室的一角
Hiltion:这是我们在游戏行业里的第一份工作。我们是一群大学毕业生,有着热情和雄心,却并不具备真正的游戏开发经验。我们希望制作一款第一人称视角的射击游戏,都爱玩《XPilot》《毁灭战士》《炸弹人》,以及《战争地带》等多人游戏,还花了很多时间和金钱到街机厅去玩《梦游美国》和《VR特警》。《VR特警》是我们创作《007:黄金眼》的早期灵感来源之一。
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