《007:黄金眼》口述史:21年前,它改变了FPS游戏(4)

2023-04-26 来源:飞速影视
Doak:当我们开始制作游戏时,N64手柄的设计方案还没有最终敲定,所以我们将世嘉土星的手柄拼凑起来使用。我们经常先创作一些内容,看看它感觉怎么样,然后再决定是否添加额外的内容。有时我告诉Edmonds,如果我们可以这么做,效果会更好。Mark会回答说,好啊,但我们没有现成的工具,所以你试试从头开发一个吧。

《007:黄金眼》口述史:21年前,它改变了FPS游戏


在N64推出前,一直用于开发工作的The Silicon Graphics Challenge XL系统当时价值百万美元
Edmonds:起初我们计划采用街机游戏《VR特警》和《化解危机》(Time Crisis)的风格,后来想到伤害计算(Hit-Test,击中敌人身体的不同部位,敌人会做出不同反应)的设计思路,让瞄准成了游戏玩法中的关键组成部分之一。Martin Hollis为伤害计算写了代码,我对它进行修改,让它可以用于命中计算,然后又在角色四肢或板条箱等其他道具上添加一些简单的长方体盒子(来测试),这样一来,玩家就能在游戏中射击和摧毁物体了。
Doak:整个过程非常自然——事实上我们有一份玩法大纲,但2015年我才看到!在当时,团队内部没有人人都得严格遵循的设计方向,只要有人提出一个容易实现的想法,我们就会试一试,先开发内容再测试,寻找可能存在的问题,不断迭代。举个例子来说,游戏里的所有非必要角色都是Rare员工,我最初将自己以Doak博士的身份加到游戏里边,大家觉得这很方便,所以都这么做了。
Edmonds:在几次早期测试中,我们发现当敌人被击中时,身上会涌出大量的血,后来改成了一闪而过的红点……有人担心敌人被射中后的红色标记也会引发争议,幸运的是它们在游戏里得到了保留。我们还曾试图在游戏开始时添加一个有电影感的过场场景,目的是让玩家们知道,在游戏中射杀的角色并不是真的,也不会真的死去,他们只是一款电子游戏里的角色!
相关影视
合作伙伴
本站仅为学习交流之用,所有视频和图片均来自互联网收集而来,版权归原创者所有,本网站只提供web页面服务,并不提供资源存储,也不参与录制、上传
若本站收录的节目无意侵犯了贵司版权,请发邮件(我们会在3个工作日内删除侵权内容,谢谢。)

www.fs94.org-飞速影视 粤ICP备74369512号