《007:黄金眼》:奇迹般的开发故事(2)

2023-04-26 来源:飞速影视
1994年发布会上的布鲁斯南
《黄金眼》电影定于1995年上映,最初任天堂和Rare都没有对改编游戏寄予厚望。任天堂希望游戏采用类似《超级大金刚》的预渲染画面和2D横版玩法,在SFC平台和电影同步发售。Rare最初遵循了这一计划,但开发过程并不顺利。无论是蒂姆·斯坦普还是《超级大金刚》的制作组,对于改编游戏都缺乏兴趣。

《007:黄金眼》:奇迹般的开发故事


2D横版动作游戏《超级大金刚》
实际上,当年连电影界都不看好《黄金眼》的前途。“007”系列的上一部电影《杀人执照》票房只有1.56亿美元,很多人怀疑詹姆斯·邦德这一角色快过气了。在这种大环境下,《超级大金刚》制作组自然对改编游戏缺乏热情。
马丁·霍利斯曾是街机版《杀手本能》的程序员,游戏于1994年末发售后,他开始寻找下一个项目。他听说Rare拿到了《黄金眼》的改编权,开发却陷入停滞。出于对“007”系列的热爱,马丁毛遂自荐,找到蒂姆希望重启项目,抱着试试看的心态,蒂姆要求马丁写一份新的企划书。

《007:黄金眼》:奇迹般的开发故事


游戏版《黄金眼》的导演马丁·霍利斯
马丁将《黄金眼》的平台从SFC转移到N64,类型也从2D横版动作游戏变为3D射击游戏。此时N64的手柄造型尚未公开,马丁不知道玩家能否适应FPS的自由移动,于是将《黄金眼》暂定为类似《VR战警》的固定轨道射击游戏。
进入1995年,《黄金眼》游戏开发正式启动,当时N64计划在1995年内首发,新电影和新主机似乎可以同期推出。蒂姆认为,一款固定轨道游戏的开发较为简单,最初仅给本作配置了5人团队,游戏计划在年内完工。5人团队包括导演马丁·霍利斯、程序员马克·埃德蒙兹、场景美术卡尔·希尔顿、角色美术布雷特·琼斯和动作捕捉演员邓肯·博特伍德。
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