《007:黄金眼》:奇迹般的开发故事(5)
2023-04-26 来源:飞速影视
精通汇编语言的史蒂夫·埃利斯
作为导演,马丁在挑选手下时不仅要考察他们的能力,还要考察他们的爱好,对“007”系列没有兴趣的员工不会进入团队。之前的《超级大金刚》制作组就是因为缺乏兴趣才搞砸了SFC版《黄金眼》,马丁自然不希望N64版重踏覆辙。在Rare的其他人眼中,《黄金眼》的团队只是一群新手,然而马丁认为这是一群充满热情的新手,他们有充足的动力将游戏做好。
将游戏引擎从Onyx工作站移植到N64主机,是团队在1996年的首要工作。游戏最初在Onyx上的表现惨不忍睹,一个没有敌兵的空白场景运行速度只有2帧,开发团队自己也怀疑这样的画面在N64上能否跑得动。Onyx作为一台售价高达25万美元的图形工作站,性能尚且如此,几百美元的N64上表现又能如何?
昂贵的Onyx工作站
令人惊喜的是,只论多边形生成速度,N64的性能居然比Onyx更强。史蒂夫·埃利斯又对N64的程序进行了深度优化,将屏幕未显示的多边形进行了渲染剔除,大幅提升了帧数,为更多特效腾出了余地,还实现了宽屏画面。尽管如此,游戏在N64上的帧数也并不稳定,单人模式经常在15帧上下徘徊。马丁·霍利斯认为,在机能有限的情况下,用帧数换取更大的场景和更多的敌人,可以保障游戏的耐玩度。
另一方面,相较任天堂初期公布的参数,N64的很多实际性能遭遇了缩水。CPU频率缩水降低了游戏的帧数,贴图缓存缩水则影响了游戏的色彩。为了保障贴图清晰度,《黄金眼》被迫采用了大量黑白贴图,一部分色彩数据变为顶点格式,这样可以节省贴图容量,但也限制了本作的色彩表现。
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