《007:黄金眼》:奇迹般的开发故事(6)
2023-04-26 来源:飞速影视
限于机能,《黄金眼》的色彩并不丰富
游戏类型的变更也为团队提出了更多要求,卡尔·希尔顿回忆,他为本作搭建的第一个场景是化工厂,最初只做了固定轨道周围能看到的部分,后来游戏变为FPS,他只能将场景全部可探索的区域都搭建出来。
《黄金眼》很多场景源自电影,在3D关卡搭建完毕后,开发团队再考虑敌人和任务设计,这种思路和一般的游戏制作顺序相反,但也给本作带来了超前的沉浸感。关卡中的很多房间里并没有敌人或道具,仅仅是为了真实性而保留,玩家会感到自己漫步于现实的建筑结构当中,用现实的思路寻找出口。作为比较,同期大部分FPS的场景结构还停留在《毁灭战士》的思路里,毫无现实逻辑可言。
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片场照片变为游戏场景的过程
《毁灭战士》的关卡任务多为“全灭敌人后找到开门钥匙”,《黄金眼》的任务则更加复杂。马丁·霍利斯收集整理了“007”系列电影里曾经出现过的40种小道具,最终选择了其中的10种,邦德需要通过相机和解码器等小道具完成关卡内的各种任务。
限于机能,《黄金眼》也没有完全追求真实,很多系统单纯为了可玩性服务。以潜入系统为例,邦德可以透过窗户看到敌兵,而敌兵却看不透窗户,这并非Bug,而是刻意为之,赋予邦德一定的视野优势可以降低潜入难度。
武器方面,PP7手枪、D5K冲锋枪和狙击枪自带消音器,至于没有消音器的枪械,如果你能做到一枪爆头,也不会惊动太多敌人。就算你想化身兰博,一路连续开火,把全基地的守军都吵醒,只要你打得过敌人,这也是一种选择。制作人肯·洛布先天讨厌潜入游戏,却对《黄金眼》爱不释手,这种“非强制潜入”的设计赋予玩家随机应变的自由。在某些关卡中,玩家甚至可以故意惊动守军,引诱敌人打开一些邦德无法破解的房门。
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