《007:黄金眼》:奇迹般的开发故事(7)

2023-04-26 来源:飞速影视
利用狙击枪偷袭敌人
马丁·霍利斯回忆,早在开发初期他阅读《黄金眼》电影剧本的时候,就已经产生了这种“随机应变”的想法。剧本中的一个镜头是,邦德闯入了一个房间,被两名守军发现,一个敌人跑出去拉警报,另一个正在掏枪,把这个场景放入游戏中,玩家会朝哪一个敌人先开火?只要你能按照自己的方式完成任务,怎样选择都无所谓,那是你的自由。反过来说,不同的敌人面对玩家会有不同的反应,也是自然的设计。
在操作方面,游戏团队试验了多个按键方案,最后也没能达成一致,于是他们决定提供多个方案让玩家自己选择,其中甚至包括现代化的双摇杆操作。因为N64手柄只有一个摇杆,如果玩家选择双摇杆操作,就需要同时操作两个N64手柄。考虑到手柄的精度不如鼠标,《黄金眼》还引入了辅助瞄准功能。游戏并没有强制玩家枪枪爆头,射击敌人的不同位置会导致不同的效果,比如打中胳膊可以让他们丢下武器。
当时Rare没有使用现代化的光学反射点动作捕捉系统,只有原始的磁力捕捉系统,演员邓肯·博特伍德的后背上绑着多条数据线缆,活动很不方便。线缆的长度有限,其中一端固定在墙上,如果演员离墙壁太远,整套设备会被从墙上拽下来。做翻滚等复杂动作时,邓肯需要格外注意线缆的长度问题。

《007:黄金眼》:奇迹般的开发故事


磁力捕捉系统限制了演员的动作范围
演员被揍趴下和主动倒在地上的动作当然不同,为了追求毫无防备的真实动作,邓肯只能闭上眼睛,在捕捉过程中挨了无数次偷袭。更要命的是,为了覆盖全部角度,每一个动作都需要重复8次,也就意味着邓肯要挨8次打。算上各类不同的动作,邓肯为本作吃了上千次老拳。

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