《007:黄金眼》:奇迹般的开发故事(11)
2023-04-26 来源:飞速影视
布雷特·琼斯在有限的尺寸内完成了人脸贴图
本作的容量曾一度达到48MB,为了卡带最终优化至12MB,缩水的主要是贴图数据。卡带的容量远不如CD光盘,然而更快的读取速度也让Rare尝到了一些甜头。卡带可以作为只读型内存使用,扩大游戏的场景。此外,本作的动态音乐系统也是为卡带量身定做的。
长卖奇迹
游戏版《黄金眼》最终定于1997年8月发售,这个时间点略显尴尬。4个月后,下一部“007”电影《明日帝国》就要上映了,Rare起个大早赶个晚集。任天堂在后期的测试阶段每天都打电话向Rare汇报Bug情况,测试者对游戏的反响很好,即使如此,发行部门也不敢肯定这款似乎错过了热度的游戏能够大卖。
《黄金眼》以99%的完成度参加了1997年6月的E3展,试玩版在E3上得到了好评,开发团队的士气却并不高昂。《黄金眼》最终放弃了一半的创意,经历多年开发,团队自己的视野反而迷茫了,他们只看到放弃的一半创意,却没看到保留的另一半创意有多精彩。无论如何,团队知道自己必须做完该做的工作,修正最后1%的Bug,然后等待游戏发售。
《黄金眼》上市后的首月销量平平,不过优秀的口碑让本作实现了长卖,到了1997年末甚至出现了缺货的情况。如梦初醒的任天堂生产了更多卡带,此后游戏的热潮不降反升,在1999年末达到年度销量巅峰,直到2000年才逐渐衰退。
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《黄金眼》游戏卡带封面
最终,《黄金眼》以高达800万的销量位列N64销量榜第三,这一数字仅次于《超级马力欧64》和《马力欧赛车64》。在很长一段时间内,《黄金眼》也是主机FPS的销量王者,直到多年后才被《光环2》所超越。如此辉煌的成功,超乎了所有人的想象。
谈到其他游戏对《黄金眼》的影响,马丁·霍利斯认为《VR战警》是影响最大的一部作品。尽管《黄金眼》变成了FPS,很多关卡的节奏还是能看出固定轨道的影子。瞄准时放大画面、击中敌人不同部位有不同反应、避免误伤人质等设计都来自《VR战警》。此外,《黄金眼》的准星和持枪的双手并不会固定在屏幕的下方,而是随着瞄准不断移动,邦德的上半身和手臂动作互相分离,这一点有别于大部分FPS,也是继承自《VR战警》的思路。
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