《007:黄金眼》:奇迹般的开发故事(12)

2023-04-26 来源:飞速影视

《007:黄金眼》:奇迹般的开发故事


《VR战警》对《黄金眼》的影响清晰可见
《毁灭战士》对本作的影响仅限于单人模式,开发团队当时用的电脑大都不是PC,他们很少玩《毁灭战士》的多人模式。团队认为《雷神之锤》是一款缺乏创意的游戏,没有值得本作参考的设计。
在马丁·霍利斯看来,Rare和id Software的FPS在风格上截然相反。很多玩家习惯了《毁灭战士》,抱怨《黄金眼》没有跑步键。其实只要用力推摇杆,邦德就会做出跑步的动作,这种跑步的速度很现实,而《毁灭战士》的跑步速度是常人的4倍。《黄金眼》是一款节奏更慢,风格更现实,更注重任务的游戏。
同为N64的FPS大作,卡尔·希尔顿曾担心《黄金眼》卖不过《恐龙猎人》。《恐龙猎人》的画面更精细,帧数也更流畅,然而这一切的代价是有限的视野距离,玩家的视野只有大约10米,后面的物体全部笼罩在迷雾中。马丁·霍利斯并不认为这种取舍值得《黄金眼》学习,在开阔的视野和精细的画面之间,他选择了前者。最终《恐龙猎人》的销量止步于150万,虽然是个不错的成绩,却无法与《黄金眼》相提并论。

《007:黄金眼》:奇迹般的开发故事


《恐龙猎人》的视野距离太近了
卡尔·希尔顿则认为,《黄金眼》能够大获全胜,除了游戏本身的素质,“007”这个品牌的影响力也很重要。皮尔斯·布鲁斯南版的邦德复兴了“007”系列,相关游戏因此获得了关注。很多FPS刻意淡化了主角的形象,《黄金眼》没有浪费授权,布鲁斯南的形象在游戏中频繁登场,游戏甚至将大部分界面集成在了特制手表中,让玩家每次打开菜单都能看到手表旁的西服袖口,给人以强烈的代入感。
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