《游戏设计心理学》试读:社会渗透理论(上)(17)

2023-04-26 来源:飞速影视
《SKY光遇》:玩家彼此交换烛光并照亮对方
而当玩家之间的关系变好且感情升温后,例如一起玩过游戏、交换过烛光(物质层面),进而可以执行更多亲密的拥抱、握手等行为后(肢体语言层面),则会再逐步解锁相互聊天对话的功能(语言层面)。此时,玩家就可以看到该玩家到底说了什么。最终,游戏通过让玩家付出和给予的行为,以此增进玩家彼此间的情感联系。
换言之,双方在建立情感联结后,才会逐步解锁更多的交流与互动方式。而这种逐步情感渗透的过程,可有效提升玩家彼此的亲密感,建立相互的情感联接。
而《SKY·光遇》整个游戏的社交系统设定,都是遵循着社会渗透理论的原理而进行设计的。而当双方彼此的关系发展到这种地步时,你还能说和对方不是朋友吗?
而这一社交机制设计,可说和《最后的守护者》异曲同工。其中,主人公和大鹫特里科之间语言不通,以及玩家无法直接操纵大鹫的设计,均为典型体现。不仅如此,《SKY·光遇》同样遵循着利他行为、助人行为等人类动机,进而形成社会交换的设计(详见社会交换理论)。
换言之,在网络游戏中,可通过各种具有身体渗透或者其他渗透特征的情感表达行为,让玩家自己向其他玩家表达自身的情感,例如,拥抱、接吻、牵手等动作皆属此列,从而以此加强玩家彼此的情感联结。另外,通过利他与助人行为形成的社会交换,则可以形成某种人际关系,从而促进玩家彼此之间的互动。
6)环境/距离导向
环境/距离导向,由人类学与社会学家霍尔所提出。他认为人与人交往过程中,会通过空间行为表达彼此的亲密感,于是他就此提出了“人际距离概念”。霍尔认为人际交往中有4种人际距离,即:亲密距离、个人距离、社交距离、公众距离。之后,该概念也被心理学家们所继承,并最终发展成为社会渗透理论中的一个关键组成部分。换言之,人际之间的社交距离,根据亲密关系层次,大体可分为以下几种程度【5】【6】:
亲密距离:近距离(0-0.15米),远距离(0.15-0.45米)。这一距离主要留给亲密的朋友、知己、爱人、亲人等关系亲密的人。个人距离:近距离(0.45-0.6米),远距离(0.6-1.2米)。这一距离主要是人们与一般的朋友,熟悉的同事等熟人,进行亲切友好的交流,或者与他人激烈争吵时,才会进入的社交距离。
社交距离:近距离(1.2-2米),远距离(2-3.5米)。这一距离主要适用于陌生人,或者不太熟悉的人的社交距离。
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