《游戏设计心理学》试读:社会渗透理论(上)(18)

2023-04-26 来源:飞速影视
公共距离:3.5-7米以上。这一距离主要适用于课堂、大型会议发言等情境之下。
从上述可知,其一,人们对待不同的人际关系,会有不同的人际社交距离,并会将其视为个人空间。一旦有人靠得太近,且对方不属于该社交层级,则会导致超过情境的需要,而让个体感觉不适。这也是为何在网络游戏中,会根据玩家社交关系的亲密程度,将聊天类型分为私聊(亲密距离)、好友与公会群聊(个人距离)、当地频道(社交距离)、公共与世界频道(公共距离)等频道的原因。
其二,当彼此关系较为亲密时,双方一起活动时的距离也会更靠近。例如,会肩并肩牵手一起走、进行吃饭等活动时彼此会挨得很近,甚至就在一张桌子吃饭等情况出现。换言之,往往食则同桌,寝则同床。而这亦是为何在生活中,我们总是与自己的同桌,或者临近座位的同学关系较为亲密的原因。例如:

《游戏设计心理学》试读:社会渗透理论(上)


《无尽帝国》:游戏通过距离远近,表示彼此外交关系的亲密程度
在《无尽帝国》中,各势力间的外交关系与亲疏远近,有着同盟、和平、冷战、交战等多个层次。且游戏基于环境/距离导向的原理,通过距离远近,表示势力之间外交关系的亲密程度。例如,与之结盟的派系,会在外交界面中靠着玩家派系距离最近,和平次之、冷战再次之,交战更远。而已被消灭的派系,会显示在弧线之外且有骷髅头标记,从而距离最远。在电影《疯狂的麦克斯4》中,主人公麦克斯和同行的几个女人开始并不熟悉,他们甚至彼此相互设防,在必要时拿枪指着对方,生怕对方暗害自己,以此保持与对方的安全距离和个人空间。而在一路逃亡过程中,因相互帮助以及逐渐的熟悉,而渐渐拉进了彼此之间的心理距离。例如,彼此会分享物资和武器弹药、帮助包扎伤口、做出较为亲密的接触、会彼此自我表露过去的过往,会靠着距离很近并肩作战。
在《最后的生还者》中,乔尔和艾莉的情感,亦是在两人相伴而行的冒险过程中,逐步升温并发展为如同父女的亲密关系的。这些均为环境导向的典型体现。
换言之,在游戏中可通过环境导向和社交距离层面的设计,加强玩家与NPC的亲密关系。例如,因某原因(例如是同桌、是室友、是邻居等),故会同在一张桌子学习、一起同乘公交车回家、一起在一个房间生活等皆属此列。因在这些环境中,人与人之间挨得更近,从而能拉近人与人之间的距离。而通过这些方式,则可提升玩家与某个NPC的亲密关系。
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