《游戏设计心理学》试读:社会渗透理论(上)(20)

2023-04-26 来源:飞速影视
换言之,由于彼此刚刚相处没多久,故此它对主人公怀着极强的戒备心理。只有离它远些,它才会放松警惕吃食物。而以上这些行为,非常类似猫、狗等动物遇见陌生人时,采取远远的避开,或者吠叫、用爪子挠人等回避和戒备姿态的行为。直到玩家将它的枷锁打开后,此时玩家再站在它的身边,它才不会有那么强的防备心理,而愿意在玩家靠近它时吃食物。而这正是环境层面与情感层面渗透的鲜明体现。

《游戏设计心理学》试读:社会渗透理论(上)


《最后的守护者》:刚开始由于彼此不熟悉,大鹫会试图在你爬到它身上时甩脱你
由于游戏设定玩家无法直接操纵大鹫特里科,而只能通过呼唤和指示等指令间接操纵,外加一开始它与主人公并不熟悉与亲密,故此很不听话,有时不怎么搭理主人公,性情也捉摸不定,且有属于自己的喜怒哀乐。这就导致间接操控之下,玩家发出的各种呼唤与指示指令,往往并不太奏效。

《游戏设计心理学》试读:社会渗透理论(上)


《最后的守护者》:发出指令让大鹫特里科向左走,它根本不听你的
例如,通过“呼唤命令”呼唤它时,则显得时灵时不灵,甚至有时它都不会理睬你;在刚开始爬到它头部和背部时,它会出于防备心理而试图将主人公甩下来;在第一次让它下水时,无论怎么呼唤它,它都不太愿意下,直到用食物诱惑后它才下水;有时用指示命令让它向某个方向走,它根本不听你的,而是到处东张西望等皆属此列。换言之,由于其很不听话,故此有时为了指挥它,玩家往往要花很长时间。
而在此之后,随着游戏逐步推进,主人公和大鹫的感情也会逐步升温,它会逐步放下对主人公的戒心,而回应玩家发出的指令,且渐渐的肯听玩家的呼唤了,并能按照玩家的指示做出某个动作,甚至能很快就弄懂玩家的意思了。
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