《游戏设计心理学》试读:社会渗透理论(上)(43)
2023-04-26 来源:飞速影视
私密空间设计:例如,允许玩家与少数几个密友进行聚会的隐秘空间即为典型。这些空间可设计为小型的特殊副本,以供玩家私下聚会或约会之用,从而便于其形成私下的活动渗透行为而增进亲密感。例如,在《鬼谷八荒》中,玩家可邀约亲密的道侣进入一个隐秘空间。在该空间中一起对弈、论道、品茗、喂鱼、喝酒、赏花、切磋、闲聊、赠送礼物、双修等,进行各类亲密行为,而丝毫不受到他人的打扰。
参观功能:在很多MMORPG中,往往有着住宅的设计。而允许好友参观自己的住宅或其他设施,无疑可增进彼此的活动渗透行为而提升亲密感。
肢体动作:在《天堂2》《SKY光遇》等网络游戏中,玩家可对其他玩家做出各类肢体动作。甚至一些肢体动作,更需与其他玩家关系较密切时才能做出。
《鬼谷八荒》:玩家可邀约具有亲密关系的NPC进入秘密空间活动
换言之,当我们知晓如何创造“亲密感”与“疏离感”等情感之后,就可以此为基础,基于A-D-M流程与“以体验为中心”的设计,反推出有哪些机制和功能,可达成相应的游戏情感设计之目的(详见MDA模型理论)。
参考资料
【1】侯玉波编著.社会心理学.北京大学出版社.2007.P130-131
【2】[美]弗兰肯(RobertE.Franken).郭本禹崔光辉朱晓红王云强等/译.人类动机.陕西师范大学出版社.2005.P82-92
【3】罗兰·米勒 (Rowland Miller)、丹尼尔·珀尔曼 (Daniel Perlman)/著.译者:王伟平.亲密关系.人民邮电出版社.2011.P181-185
【4】谭一尘.陈星汉专访:我希望改变人们对游戏的看法.2019.知乎-触乐网专栏.[R/OL]
【5】中国大百科全书总编辑委员会.《中国大百科全书-社会学》.2002.中国大百科全书出版社.P94
【6】[美]杜布林.王佳艺/译.心理学与人际关系.中国人民大学出版社.2010.P101-102
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