《游戏设计心理学》试读:社会渗透理论(上)(40)

2023-04-26 来源:飞速影视
其二,可通过情感破裂情节,创造情感上的疏离感。简言之,当NPC与玩家彼此因“丧失激情”、“亲密缺失”、“背弃承诺”等因素(详见爱情三角理论),而彼此情感破裂时,则会引发人们彼此的情感疏离。
例如,在《着魔1981》中,女主安娜因不想伤害丈夫马克与儿子鲍勃,故此说自己有外遇,以此通过背弃爱情承诺的方式,与其保持情感疏离。
其三,可通过角色胳膊肘向外拐的行为达成目的。即他需对外人好,而对亲朋不好;需对外集体好,而对内集体不好(详见移情效应),以此创造与亲密关系的情感疏离。例如:
在《神舞幻想》中,飞星因亲疏不辨、爱憎不明的个性,而使很多玩家不喜欢他。在《步步惊心》中,四爷因在朝堂上没为十四爷求情,而招致母亲和弟弟的指责。
换言之,对待至亲好友,角色不为其求情、不谅解、不支持、不理解、不鼓励、不宽慰他们。而对外人,则需完全与之相反。唯有如此,让角色亲疏不辨、爱憎不明、内外不分,才能让其与亲密关系产生情感疏离(详见移情效应)。
其四,情感上的疏离,必会引发人们在物质、活动、身体、环境距离、语言、肢体等各个层面的疏离关系。例如,在本节前述提及的《赛博朋克2077》案例中,前田舞子就因与朱迪闹翻,而不再与她保持亲密的同性恋人关系(身体疏离),且她亦从朱迪家搬出(环境距离疏离)、不再与朱迪一起聚会(活动疏离)、朱迪让她把遗留的“破烂”全拿走(物质疏离)、朱迪的态度和语气极为不友善(语言疏离)、之后见到她也没有好脸色(肢体语言疏离)等方面,展现了双方情感上的疏离关系。
综述之,游戏中可通过物质疏离、语言疏离、身体疏离、活动疏离、肢体语言疏离、环境距离疏离、情感疏离等方式,创造玩家与NPC之间或短暂、或永久的疏离关系,最终可达成赋予玩家“疏离感”的情感体验之设计目的。
同样,对以上列举的方法反其道而行之,对游戏系统功能和玩法进行相应设计,亦可通过各类渗透行为,加强NPC与玩家,或玩家之间的亲密感。就拿与“拒绝分享”相对的分享和共享行为来说,例如:
仓库共享:在《星战前夜》等MMORPG中,往往有着共享仓库的设计。这种物质财富不分彼此的设计,无疑可通过物质渗透行为,增强群体内玩家的亲密感。不仅如此,仓库还有着权限的设定。只有赢得军团信任的人,才能获得高级权限,并随意拿取或存放仓库物品。
物资分享:在《绝地求生》中,与玩家结盟的其他玩家,往往亦会彼此分享各类装备、武器、弹药、药品等物资。而在现实生活中,人们彼此也会分享零食等物品。
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