《游戏设计心理学》试读:社会渗透理论(上)(42)

2023-04-26 来源:飞速影视
神器分享:在《鬼谷八荒》中,玩家可将开局获得的神器双鱼佩,分享一半给另一个NPC,从而彼此保护和支援。不仅如此,更有着赠送连心结给NPC的设计。
其他分享:在《觅长生》中,关系要好并加了传音的NPC,会分享给玩家珍稀道具(分享物资),玩家更可向其学习神通与功法(分享技能)。不仅如此,他们还会向玩家求助,例如请求玩家给予其某种道具、帮其完成某个任务(分享任务)等。

《游戏设计心理学》试读:社会渗透理论(上)


《鬼谷八荒》:玩家可分享神器双鱼佩给亲密关系
综述之,通过以上案例可看出,游戏中万物皆可共享,哪怕是生命值等数据亦不例外。实际上,分享机制仍有待进一步的挖掘。而仓库、物资、背包、知识、阵型、库存、外观、任务、情报、视野、生命、法力等共享与分享行为,通常只会存在于较为亲密的玩家或NPC之间。而这些行为不仅可让玩家感觉与他人关系更亲密,且属于同一个群体,更可进一步提升他们之间的亲密感。此外,这些分享行为不仅是一种渗透行为,更是一种社会交换行为(详见社会交换理论)。
而在具体设计中,则可根据游戏需要,设计具有自主性的共享机制(让玩家自主决定哪些可分享,如《绝地求生》)、权限设置型的共享设计(让玩家通过职位权限,设置哪些物品可分享,如《星战前夜》)、基于逐步发展原则的共享机制(只有好感度到达一定程度后,才会分享某种事物,如《侠之道》)。
至于其他功能或剧情设计形式还有不少,这里根据几种渗透形式随便再简述几点,例如:
赠礼功能:允许玩家互赠礼物。例如《SKY·光遇》中,就要求玩家先赠送他人礼物付出,才能增进与其他玩家的亲密感。而为他人点燃烛火是最基础的赠礼行为。纪念品功能:当玩家彼此较为亲密时,可通过创造一个特殊的纪念品,以此形成纪念意义,并增进彼此的亲密感,并通过这一旧物形成共通的情感回忆。例如,在一些MMORPG的情缘系统中,就允许玩家制定婚戒,并彼此保留这一物品作为纪念。
昵称与爱称功能:例如NPC可根据与玩家的好感度,变更对玩家的称呼。当较为亲密时,可称呼玩家昵称,甚至是爱称,以此体现亲密感。例如,在《恋爱物语》中,当玩家与某NPC关系较为亲密时,她会询问是否能称呼主人公的昵称。
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