《游戏设计心理学》试读:社会渗透理论(上)(29)

2023-04-26 来源:飞速影视
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换言之,以上案例正是身体、活动、自我表露等各种渗透行为,作为交换形式的典型体现。这也说明在游戏中,可通过各种渗透行作为给予玩家的奖励。并可通过“发糖”情节,作为一种情感奖励赋予玩家,以此取代装备、道具等传统的物质奖励。换言之,这种奖励可成为一种任务、剧情的奖励交换给玩家,从而可成为奖励机制中的有机组成部分(详见社会交换理论)。
而在“发糖”过程中,派发奖励的时机亦需加以注意。换言之,糖不是随便发的。往往需在任务完成、章节结束、完成特殊挑战等重要时刻作为奖励发放。例如,在《最终幻想7重制版》中:
支线任务全清:当玩家完成第三章全部支线任务后,可触发隐藏剧情并与蒂法单独相处。而在单独相处时,克劳德不仅会向蒂法表露过往在神罗的经历,更可为蒂法挑选自己希望她未来身穿的服饰。第三章结束:摩托车追逐战结束后,若摩托车血量在80%以上,则玩家可获得杰西的亲吻与夸赞;反之,她则会说你驾驶技术“不及格”,从而无法获得她发的糖。
第四章结尾:来到杰西家后,杰西会对克劳德亲吻、拥抱、邀请其到她家约会并做披萨给他吃等特殊奖励作为回报。
护送任务阶段性结束:在克劳德与爱丽丝于教堂内重逢后,爱丽丝会表示用“跟你约会一次”作为保护她的回报。而在从教堂阁楼护送爱丽丝时,因路不好走,有时不得不搀扶她。甚至在临近护送结尾时,她还摔了一跤,克劳德不得不通过公主抱的方式,避免其从高空摔落受伤。而在这一发糖情节完成后,护送任务会阶段性结束,爱丽丝会加入队伍成为队友。
换言之,在《最终幻想7重制版》中,很多“发糖”情节皆是在章节结束、章节临近结尾、任务完成等重要时刻才派发的。例如,护送爱丽丝任务中,克劳德的公主抱情节即为刻意为之的设计,其目的就是通过发糖情节作为给玩家的阶段性游戏奖励。

《游戏设计心理学》试读:社会渗透理论(上)


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