开发指南:关卡设计概念LevelDesignConcepts

2023-04-27 来源:飞速影视
伟大的游戏设计师在创建游戏世界时,会使用类似相同的概念。如果你身在这个行业内,你会知道什么有效,什么无效。其中一些,你很自然地便已理解,而另一些,则只能通过反复试错。
作者:Nathan Cheever
目前在加州光子工作室任开放世界设计师,前黑手党3和老Prey(被Zenimax社通过法律漏洞强行流产掉的项目)开放世界设计师
译者:Katana
十九流技术美术&业余关卡设计师&Modder,www.katanaproduction.cn
每个人都有一个属于自己的个人设计概念清单。但重点是,每个公司或团队都会通过带来另一层的称谓(Label),来持续跟踪这些概念。因此,通过为这些Idea提供通用语言,可以帮助你快速与他人分享Idea、建议和反馈。
本文所介绍的内容,可以让你的关卡和玩法变得更加出色!并且这是一个不断发展的系列文章,所以记得偶尔回来看看。
2008年的演讲
几年前,我向Six Days in Fallujah的团队展示了这个旧版本。它的PPT演讲被包含在下文中。不不过首先警告一下......其中一部分内容已经过时了,然而,我相信观看它也可以让你了解一下大致粗略的想法。
https://youtu.be/kBAl0CysTiU
主题(Topics)
概述(Update)
概念元素(Update)
布局元素(Layout Elements)
缺失的元素(Missing Elements)
关卡节奏(Level Rhythm)
游戏区域(Game Zones)
战斗区域(Combat Zones)
概述(Overview)
想要在我们的游戏中创造出,足以让玩家在通关游戏后的几个月,还能去谈论和回味的精彩游戏回忆。那么我们需要做到,玩家每次在游戏中的遭遇战(Encounter),都要比上次更具挑战和创新。而通过保持玩法(Gameplay)的新鲜感,可以在游戏中激励玩家期待下一次的遭遇战和通关游戏—还想要更多更多内容!
本文讨论的一些想法来自于以下内容:
Josh Bridge’s The Anatomy of a Combat Zone (战斗区域剖析)
Joseph Campbell’s The Hero With a Thousand Faces 《千面英雄》
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