开发指南:关卡设计概念LevelDesignConcepts(2)
2023-04-27 来源:飞速影视
Kevin Lynch’s The Image of the City 《城市意象》
Brian Upton’s Narrative Landscapes
Narrative Landscapes Shaping Player Experience (gdcvault.com)
Rainbow_Sixs_Upton_Talks_Landscaping_Game_Worlds (gamasutra.com)
请记住,规则总有例外,这里所提出的想法,仅仅是帮助我们进行游戏开发的指南,我们应该始终对它们进行重新评估,以得以找到帮助我们改进过程的方法—当然,也请时刻记得,如何保持简单和专注!
译者:Encounter: 遭遇,相遇,邂逅,交锋等
什么是关卡?(What is a Level?)
大多数人会说它是游戏实际发生的场所。实际上,它是游戏呈现给玩家的媒介。可以说,没有关卡就没有游戏。它不仅仅只是一个简单的场所,我们应当将其视为,它是将游戏推向新玩法的载体。它会影响玩家遇到和进入下一个事件时的速度(Speed),风格(Style)和技能(Skills)。
为什么需要关卡设计师?(Why are Level Designers Needed?)
在当今市场上,人们会以自己是某个领域出类拔萃的专家而自豪。一个好的关卡设计师了解布局,而一个伟大的关卡设计师则是一个千斤顶的交易,因为他了解游戏开发的所有方面。不要将一个搭建关卡的人,和一个将经验阅历所凝聚起来的人混淆一谈。
关卡设计师不仅需要意识到布局,还需要意识到建筑、照明和构图,是如何影响玩家当下的情绪反应。他们需要在没有对话的情况下进行叙事,以及在其他时候提供引人入胜的对话。他们需要能够编写代码、脚本和设计玩法。还需要搭建模型,和理解节奏和动画。
关卡设计师是艺术,音效,玩法和叙事的胶水。
有些人认为,玩游戏和懂游戏的环境艺术家是成为关卡设计师的精髓。毕竟,艺术家也可以创建布局,构想玩法,和检查游戏性能。不幸的是,艺术家总是会选择美学而不是玩法。身处一个在媒体中画面截图胜过玩法的时代,这就是他们的工作。
一个典型配置的团队,拥有比关卡设计师多2—3倍的环境艺术家。在不提供同等或更好玩法的情况下,不要让这种不平衡抑制玩法需求。玩家玩了几个小时的游戏后,将更关注于玩法,而不是图形画面的惊艳程度。
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