开发指南:关卡设计概念LevelDesignConcepts(11)
2023-04-27 来源:飞速影视
图 23:......就在你面前!
造成这些混乱的原因是:
缺少地标—没有独特的视觉包装(糖果)或参照点
较低路径权重—重要路径没有受到足够重视
屏幕外边界—画框的重要变化,以确保玩家可以清楚辨别
取决于你的受众,实际上你可能非常想要一段晦涩难懂的章节,但它永远不应该是完成这一关的关键。
"无处可走"(The Road to Nowhere)
这是低级关卡设计的常见示例。当没有什么有趣的东西存在时,它便会粉碎玩家的成就感,并质疑他为什么浪费时间玩这款游戏。
图24:神枪手可不会有这种鸟瞰式的奢侈享受。
图25:用一个死胡同来奖励探索......
探索应当会导致一些很Cool的东西,而突然玩消失或结束,会令玩家感到非常沮丧!小心:
缺少兴趣点
"错误的入口"(The Wrong Doorway)
同上述问题类似,但是在穿越边界时会更加具体—如果一扇奇妙的大门,打开后却里面藏的却是一个储物柜,这样就会伤害玩家的期望。
例如在ICO里,如果你奋力冲向一扇沉重大门,进去后却仅仅发现了一个又小又空的房间,你就会觉得你漏掉了一些明显的东西。你会思考,自己是否忽略了一个隐藏门或是开关?一个精心设计的边界应当奖励玩家同样精妙的东西。
本站仅为学习交流之用,所有视频和图片均来自互联网收集而来,版权归原创者所有,本网站只提供web页面服务,并不提供资源存储,也不参与录制、上传
若本站收录的节目无意侵犯了贵司版权,请发邮件(我们会在3个工作日内删除侵权内容,谢谢。)
www.fs94.org-飞速影视 粤ICP备74369512号