开发指南:关卡设计概念LevelDesignConcepts(12)

2023-04-27 来源:飞速影视
图26:重要的入口通往何处?

开发指南:关卡设计概念LevelDesignConcepts


图27:简单的入口通往何处?
事实恰好相反。一个简单的入口应当通向一个简单的区域。但是,如果一个看似毫不起眼的壁橱却通向一个隐藏的冬季幻想世界呢?嗯,一个存在于C.S. Lewi故事中的例子是, 衣柜是玩家很早便会意识到的兴趣点。在其他任何游戏中,它都仅仅只是一件微不足道的家具,玩家往往会因为它过于缺乏存在感而感到混乱。
译者:参考恶灵附身和某些恐怖生存游戏的惯用伎俩,玩家可以藏匿在衣柜或是床底等区域。
为了避免这种混乱,请注意:
较小边界比例—被用于兴趣点或是地标
较小路径比例—被用于兴趣点或是地标
错误的比例可能无法向玩家预示下个区域的范围和重要性。一个好的经验法则:玩家的移动距离,永远不应小于其目标边界的比例。
“不够稳健的角落”(The Weak Corner)
当元素以一种缓慢渐进的速度被发现时,就会导致缺乏戏剧性。而这样会造成下一个地点的作用变得模棱两可。当一个角落忘记被视为垂直边界时,就会发生这种情况。

开发指南:关卡设计概念LevelDesignConcepts


图28:这里没什么大发现。
缺失的边界—记得使用角落。它们是触发事件的好地方。
“缺失的墙”(The Missing Wall)
类似于同样的事物太多,太少会给玩家带来一种不确定感。一个没有明确边界而模棱两可的地方,可能会导致玩家去探索一条预期之外的路径,该区域的用途被稀释。
相关影视
合作伙伴
本站仅为学习交流之用,所有视频和图片均来自互联网收集而来,版权归原创者所有,本网站只提供web页面服务,并不提供资源存储,也不参与录制、上传
若本站收录的节目无意侵犯了贵司版权,请发邮件(我们会在3个工作日内删除侵权内容,谢谢。)

www.fs94.org-飞速影视 粤ICP备74369512号