开发指南:关卡设计概念LevelDesignConcepts(14)

2023-04-27 来源:飞速影视
图31:......玩家在目的地中感到混乱。
要想解决以下问题:
缺失的路径—引导玩家沿着直线继续
缺失的边界—告诉玩家为什么和他们在何处移动
通常,在一款线性事件驱动型的游戏中,这种自由形式的外观,或许有可能在关卡中使用。在《生化危机》系列中,探索会受到摄像机角度和屏幕边界,以及限制性的玩家方向选择束缚。
“消防水管”(Fire Hosing)
当兴趣点相互叠加时,体验会变得平淡且疲惫。事件的强度,应当有起伏变化,以帮助激发玩家的情绪反应。如果游戏缺乏这种节奏变化,那么固定的强度,将会很快成为未来所有遭遇战的新起点。

开发指南:关卡设计概念LevelDesignConcepts


图32:越来越多的行动!
兴趣点太多—无法为下一个事件建立预期时间
电影《加勒比海盗》系列,因为其每个场景,都有着过度的爆炸行为而臭名昭著。这导致,最终创造一种合理的强度时会失败—因为它破坏了观众的悬念。一旦发生这种情况,玩家就不会再相信你为他们所创造的世界。
关卡节奏(Level Rhythm)
关卡节奏是控制玩家叙事体验的最基本方法之一。每一次的相遇(在书籍、电影、游戏中)都有高潮和低谷的体验。运用关卡的结构去控制游戏节奏,可以帮助激发玩家的情绪反应。
关卡风格(Level Styles)
不同的模式(Pattern)会导致玩家不同的情绪状态。
路径主导(Path—Dominated)
玩法需要通过强调连续运动的快速本能反应,并且具有少数的边界和兴趣点的,则是路径主导。这些通常是(距离/时间)漫长的线性关卡,其中经典,例如GT赛车或刺猬索尼克。

开发指南:关卡设计概念LevelDesignConcepts


相关影视
合作伙伴
本站仅为学习交流之用,所有视频和图片均来自互联网收集而来,版权归原创者所有,本网站只提供web页面服务,并不提供资源存储,也不参与录制、上传
若本站收录的节目无意侵犯了贵司版权,请发邮件(我们会在3个工作日内删除侵权内容,谢谢。)

www.fs94.org-飞速影视 粤ICP备74369512号