开发指南:关卡设计概念LevelDesignConcepts(9)

2023-04-27 来源:飞速影视
图17:迪士尼乐园各区域字面意思上的划分
缺失的元素(Missing Elements)
当一个关卡令人感到混乱或是提不起兴趣时,可能是由于它缺少布局元素。以下是缺少元素的八个常见例子......
“一模一样的该死走廊”(The Same Damn Corridor)
每个人都有可能会在一些游戏中遇到这种情况—"一模一样的该死走廊"。当关卡看起来到处都一模一样,变得无聊和重复时,就会发生这种情况。
还记得第一代Halo吗?几乎所有地方看起来都长这样!

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图18:Halo走廊 "A"

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图19:光环走廊 "B"
当下列情况出现时会遇到这些问题:
缺少地标—没有独特的视觉包装(糖果)或参照点
对称或重复—包括过度使用实例化的几何体
太多路径—到处都是死路,然而在那里没有真正发生什么
“隐藏通道”(The Secret Passage)
当玩家错过一个转角时就会发生这种情况。除非是受到什么有趣的东西(如地标)的提示,否则玩家会一直倾向于直线行进。每个转角都应显而易见—至少开始时是如此。如果你可以通过游戏早期的关卡,来教导玩家寻找替代路径并适应变化,那么你便有理由让玩家在后续关卡中更加努力地寻找这些选项。
例如,你是否可以在以下左图中,找到一些隐藏通道可能存在的线索?

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