开发指南:关卡设计概念LevelDesignConcepts(26)

2023-04-27 来源:飞速影视
AI会撤退或冲锋—取决于玩家是否正在削减他们的人手,或者是否出现了僵局
区域内的破坏变化
......建筑物或树木倒塌从而改变布局
......摧毁了一座桥,导致敌人跌落
......墙壁可能会被推倒,或者在上面打个大洞
让它生效!
根据过往的经验,建立一个有效的击杀区域时会存在一些问题:
玩家没有真正的防御区域
......AI的行为允许他们进攻防御区域,却不会关注自身的死活
......当可破坏掩体被用作防御区域唯一的掩体时
......当进攻直接绕过了玩家所使用的掩体时;比如爆炸时的溅射伤害
玩家无法辨别"击杀区域"。没有它,防御区域也就不得而知了
玩家看不到替代路径或玩法选项
......如果作为设计师都很难找到,那么玩家就更不用提了(对于玩家而言,它是看不见的)
击杀区域超出预定区域
......由于AI的视距,在防御区域之外时他们仍然在战斗
......当玩家脱离战斗达到一定距离时,AI应当撤退
每一场战斗都不一定是最后一场。积极在关卡中为玩家提供一些“轻而易举”的战斗,作为节奏的一部分,让玩家感觉他很强
玩家很可能会从他们认为过于棘手的击杀区域撤退,并采用远距离狙击的策略来削弱对手。其结果将导致,游戏的节奏和强度急剧下降。对此,玩家所产生的印象是:游戏并不是真的非常困难,除非他们发挥地超级谨慎......玩家会因此丧失乐趣
防御区域(Defense Zone)
与击杀区域所对应的是防御区域。它是玩家或AI在掩体保持安全的区域。如果没有它,游戏将被归纳为射击或被射击。因此,我们需要几种不同的掩体选择以供玩家使用—最好是不同形状、大小和强度(无论是永久的还是可破坏的)
安全区域(Safe Zone)
安全区域可以提供以下几种选择:
重组点(Regroup Point)—让玩家有时间去思考该如何继续进行的地方 。
秘密侧袭(Secret Flanking)—一种得以让玩家在不被发现的情况下,通往敌人防御区域侧翼,并潜入部分(或全部)击杀区域的方法。
战略点(Strategic Point)
在这些子区域(击杀区域、防御区域或安全区域)中的任何一个子区域,都可能会有让某人占据优势的场所,这些都是战略点。比如说,虽然位于击杀区域的山顶由于太过柔软,而无法提供任何掩体,但它确实提供了高于众人的高度。而防御区域则可能会有一个面向正门的击杀孔眼,作为战略点(击杀区域的阻塞点)。
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