开发指南:关卡设计概念LevelDesignConcepts(27)

2023-04-27 来源:飞速影视
自由形式VS明确定义(Freeform vs. Defined)
CZ主要有两种类型:
明确定义—具有明确的阻塞点,玩家必须在其中穿过并战胜一个击杀区域。
自由形式—一种零散的以探索为主的CZ,在此类CZ中击杀区域并没有被严格执行。在CZ内部,各种各样的区域有可能会被连接在一起。
包含两种类型且平衡的关卡,将有助于防止玩家疲劳。明确定义的CZ,通常会对玩家的技能要求很高。从整个游戏过程中的整体难度曲线来看,后期关卡中,明确定义的CZ通常会比自由形式的CZ多一些。
需要注意的是,一个具有大量敌人的自由形式区域,最终可能会导致玩家被包围,造成难以想象的困难局势。
相互转变(Switching it up)
是否可以设计一种CZ,开始时是自由形式,随后变成明确定义的,反之亦然?转变有可能会是令人兴奋的部分,从而创建一个"令人难忘的时刻"。
增加难度(Increasing Difficulty)
在创建 CZ 时,需要仔细考虑增加CZ难度的方法。一些比较明显的方法,例如调整敌人的数量和位置。另外一种方法则是,调整道具和武器的位置。更具创意的选择则有可能会影响到实际的几何体,比如改变布局,以创造一个更小的防御区域或更大的击杀区域!
攻击方向(Attack Direction)
从一个紧密集中的方向开始,直到(玩家)被完全包围(具体细节很快就会补充)。
译者:作者不会在补充了,有兴趣了解更多相关内容,可以去阅读本Blog中翻译的有关接近矢量相关的文章。
总结(Summary)
通过理解一场遭遇战所需的正确要素,我们准备一个重大事件就会变得容易许多。因为玩家会记得,是什么使这个事件不同于上一个事件?
设计一个新场所时需要记住的首要概念:
布局(The layout)
关键结构(Key structures)
掩体对象(Cover objects)
多种选择(Multiple choices)
有效击杀区域(Effective Kill Zones)
安全区域(Safe Zones)
为了制造紧张感,必须确保在关卡的安全和区域之间存在冲突。而如果没有休息时间,玩家的情绪很难会有上升。游戏必须通过持续的威胁线索来建立预期。例如,《生化危机》在游戏开始时就精心地将走廊定义为安全区域—结果一只僵尸狗突然从一扇窗户外撞到游戏里,打破了玩家刚刚建立起的安全感,并给玩家带来了一种没有任何地方绝对安全的感觉。为玩家“设计恐惧”时请注意 !!!
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