开发指南:关卡设计概念LevelDesignConcepts(24)

2023-04-27 来源:飞速影视
通过在整个关卡中使用外观相似的掩体对象,玩家将逐渐察觉游戏机制并失去沉浸感。玩家可以察觉到即将到来的战斗。当玩家靠近一个区域时,一堆类似的物体被放置在一条“冲刺&掩护”的路径上,原本令人惊喜的元素就会消失。尝试使用各种不同的物体来提供掩体,并思考它看起来怎样才会更加自然。比如说,为什么不用倒下生物的尸体或车辆作为掩体呢?
动态掩体(Dynamic Cover)
理想情况下,游戏引擎支持动态掩体。动态掩体分为两方面:减少或创建它。通过允许掩体对象受到伤害来减少掩体。当物体受到伤害时,掩体会被逐渐破坏,甚至被消除。可以通过允许在Gameplay过程中移动或修建掩体对象的方法,来创建掩体。一个简单的例子便是移动装甲车,玩家可以将它作为掩体躲在后面。而另外一种更为复杂的方法,则取决于可以变形的地形,它将爆炸引起的大坑作为掩体。
证明它(Justify it)
为什么掩体会出现在那里?让我们从头开始回答这个问题:
地形是光滑平坦的、起伏的、凹凸不平的还是陡降的?
这里有小溪、河流或是干涸的河床吗?
植被是稀疏还是茂密旺盛?
建筑物或树木有被推倒吗?
人们如何进出这个区域?
它是旧的还是新的?
掩体是人造的吗?为何它们会在这里?
为了强化暂停怀疑(Suspension of disbelief),布局必须可信。这并不是说现实世界中的结构总是完全有道理,当你在现实世界中遇到一些愚蠢的东西时,你会接受它的存在,并把它当作怪异的东西,然后不屑一顾。然而,在游戏中,玩家会认为这是关卡设计师的怠惰,这会影响到他们的暂停怀疑。
译者:有关Suspension of disbelief的更多补充,可以阅读知乎老师们的相关回答https://www.zhihu.com/question/323172891/answer/674510624
以下是一些有助于保持玩家沉浸感的注意事项:
功能(Functionality)—布局必须呈现出功能性。只有当一个起作用的CZ需要奇怪地放置物体时,才会有例外。比如说,如果它是一个仓库,它是如何装卸物体的?所有东西都能穿过出入口吗?很多游戏的特点是,成吨的板条箱漫无目的地散落在逻辑上不该有板条箱的区域......为什么?
历史(History)—这个区域存在多久了?如果它很古老,布局是否反映了这一点?它是满目苍夷还是乱七八糟?对于布局历史的思考,有助于产生关于结构及其状态的想法。如果它很古老,你能否从前门直接进来?它是杂草丛生的吗?它衰落了吗?也许另一条从倒塌的围墙进去的路径,会更加符合这个布局的年龄。
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