开发指南:关卡设计概念LevelDesignConcepts(22)

2023-04-27 来源:飞速影视
追逐(Chase)—追赶X人
战斗(Combat)—与人战斗
逃跑 (Escape)— 找到一种方法以离开该区域
护送(Escort)—保护X人(或物品)......通常会减缓移动并限制攻击。
潜入(Infiltrate)—潜入X区域
定位(Locate)—寻找X物品(或区域)
跟踪(Track)—寻找X人
活动区域(和*区域)调节
最初的玩法和动态的每一分钟的玩法,都会影响场景难度。
掩体密度(Cover density)—数量,静态的,动态的,可破坏的,甚至可以将周围环境的NPC作为人质(掩体)。
势力类型(Faction type)—数量,密度和所占比率(黑帮、警察、帮派等)
分区(Partitioned)—不是全部都在视野范围之内,例如多层楼层或平台(促进攀爬)。
人口密度(Population density)—更多的NPC,通常意味着更少的敌方AI计算和复杂度。
资源(Resources)—弹药和HP利用率。
尺寸(Size)—大或小(在上述场所类型的背景下)。
垂直度(Verticality)—运用场景元素升高或降低它们。(更高/更低)
能见度(Visibility)—照明、雾、烟尘等等。
战斗区域(Combat Zones)
AZ并不局限于一次遭遇战,在同一个空间里可能会发生多次。被指定用于战斗的区域是战斗区域(CZ)。CZ可以由有形界限(Physical boundaries)定义,也可以不由有形界限来定义—
它可以是一座庭院,也可以是一块空地。玩家应当能够很轻松地,通过辨别核心Gameplay元素来辨别 CZ,例如:一个目标、一个出口、掩体、阻塞点(CheckPoint)、次要路线,当然还有敌人!
每一场战斗都可以分解为战术上的要素:
确认敌人—找到坏人!
确认环境中的可变因素—掩体在哪里?击杀区域在哪里?
规划进攻
进攻敌人—击杀!
布局(The Layout)
是什么造就了一个伟大的CZ?是布局!它定义了玩家将在何处留神、移动、射击、躲避和被射击。第一步是为该区域创建3D草图,并放置将定义CZ的所有关键对象。
但这绝不应该是最终版本!总之无论如何,3D草图都应该充分传达出布局的独特性。
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