开发指南:关卡设计概念LevelDesignConcepts(20)
2023-04-27 来源:飞速影视
AZ应当是由独立体块的玩法和几何体所组成。正因如此,它们也是一个关卡中,你能将其所有权提供给施工团队的最大的一部分。
确保一个AZ与其他AZ相隔离,可以为游戏开发提供许多优势:
AZ可以被保存为其它更大关卡中的Prefab。
AZ允许多人同时在一个关卡中工作。
当出现了关卡内存或性能上的问题时,我们可以更为轻松地移动或删除AZ。因为,只有将两个AZ连接在一起的路径(Path)才需要调整。
*区域类型(*Zone Types)
在AZ中,由常用用途所定义的区域,被称作*区域。除了追逐区域(Chase Zone)和过渡区域(Transition Zone)之外,所有其他的区域(Zone)都应仅与一个AZ相关联。但其中仍有一些其他可以重叠(Overlap)的区域,比如,一个探索区域内的一个解密区域。
译者:作者的文章诞生至今已经间隔一两个世代,游戏关卡设计的变化却没有太大变化。在第八世代和本世代游戏中,区域(Zone)由于各种丰富多样的玩法变得五花八门。但它的核心思想仍未过时 —在AZ中依据区域的功能特性进行划分,功能将决定其自身是否可以重叠交错于其他区域。
战斗区域(Combat Zone)
游戏中玩家所花费的绝大多数时间都在此区域,具体时长取决于关键的游戏指标。所以一定要好好注意!有关更多详细信息,请参阅下文的战斗区域部分。
译者:CP2077的一名关卡设计师,大梨子(Max Pears)编写了两本短小精悍而又生动有趣的关卡设计书籍,其主要探讨的内容是战斗(Combat)和探索(Exploration)。
追逐区域(Chase Zone)
从A点到B点的"轨道式"序列......不要随便在穿越高细节环境时溜达。追逐序列是唯一可以跨越其他AZ或*区域的事件。该区域也可用于节奏较慢的追踪X人踪迹的玩法。
探索区域(Exploration Zone)
物理导航或"平台(Platforming)",为该区域提供了非线性的探索(Discovery)。该区域也可用于涉及搜索关键物品的区域,例如玩家资源 。
译者:这里译者个人认为描述的比较模糊,物理导航可能是指,在该区域内提供了例如指示牌、POI或地图等多种空间引导的手段,而Platforming则可能是在区域内提供多块平台状空间,令玩家以一种非固定的顺序去执行目标(寻宝?寻找信息?etc...)。这种本人理解的方式可能比较狭隘,欢迎交流和反馈。
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