开发指南:关卡设计概念LevelDesignConcepts(19)

2023-04-27 来源:飞速影视
每个领域(Realm)都具有不同于其他领域的整体风格。它包含地区(Districts)。
每个地区(District)都有一个独特的艺术主题,用以补充游戏风格(一个典型关卡)。它包含活动区域(Action Zones)。
一个活动区域(Action Zones)可以是一个相邻地区(一个典型的子关卡Prefab)。它包含地带和*区域(*Zone)。
地带(Region)是活动区域中物品(Items)的特殊区域(Specific Area)。它包含节点组(Node Group)。节点组是游戏逻辑中所使用的物品集合。有关地带和节点(Nodes)的更多详细信息,请阅读关卡设计结构。
*区域是活动区域中的基本区域(Organic Area)。它们被用于标记该区域将主要使用哪些类型的玩法(战斗、探索、解密、叙事)。它也可以在地带和节点组之间进行转型。*区域通常不会重叠。它们不一定会勾勒出交互区域(Interactive Area)的范围,并且也可能具有温和的边界(Soft Edge)。
译者:关于地区(District)的一些具体设计,可以参考镜之边缘:催化剂是如何设计玻璃城中不同地区的。https://archive.mirrorsedgearchive.org/

开发指南:关卡设计概念LevelDesignConcepts


图41:一个游戏世界的拆解
注:除了地区和活动区域以外,所有其他Group都仅仅只是概念或游戏对象。只有地区和活动区域才是实际文件(关卡和子关卡Prefab)。
活动区域(Action Zones)
关卡被划分为活动区域(AZ)。而在这些AZ内,则是游戏实际所发生的场所!如果你正在与一辆大坦克战斗或追捕猎物时,它便会在此出现。
在实际游戏中,由一个AZ过渡(Transition)到其他AZ时,将会成为一个正常高低节奏的第一步。
然而,AZ并不仅仅局限于战斗:它们还可以包含故事事件或探索区域。这个多功能区域是我们耗费了大量资源和时间,使得游戏变得更加刺激和令人印象深刻的地方。
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