开发指南:关卡设计概念LevelDesignConcepts(21)
2023-04-27 来源:飞速影视
解密区域(Puzzle Zone)
类似于探索区域,不同之处在于它们专注于兴趣点,在继续推进之前需要时间来解决。
安全区域(Safe Zone)
可以保证玩家在此处没有生命危险。
叙事区域(Story Zone)
禁止战斗,通常是提供了影视化叙事(Cinematic,译者:电影化CG过场)的区域。(MMO则会提供社交区域(Social Zones))。
过渡区域(Transition Zone)
此类区域的作用是将AZ和其它AZ相连接。由于性能原因,它们也导致了能见度的瓶颈(限制)。在此类区域中,不应存在任何重要的兴趣点。
过渡区域还平衡了在AZ中所发现的精彩部分(Hightlight),他们为玩家的活动提供了一小段间歇,让玩家有时间为下一次的遭遇战做准备。通过控制玩法或是踏入安全区域,AZ中可以存在休息时间,但这些都是可选的。唯一始终提供休息时间的区域是过渡区域。
将遇到彼此分开的简单性质可增强内容清晰度,从而更容易在游戏中管理、添加或减去遇到。
将遭遇战彼此分离的简单本质加强了内容的清晰性,使得在游戏中更容易管理、添加或减少遭遇战。
将遭遇战彼此之间相互分离的简单本质,增强了内容的清晰度,从而使遭遇战在游戏中管理、添加或减少时更容易。
过渡区域提供了 :
一个可以让玩家休息和重新部署的安全区域。
肾上腺素回归基准线的"重置按钮"。
保存游戏的地方。
为下一次的遭遇战,提供了流式加载新内容的时机。
出于性能考虑,一个现有的关卡可以很轻松地拆分为两个部分。
遭遇战(Encounters)
一场出色的遭遇战,需要由正确要素所组成—这里有一个清单:
场所(Location)
玩法类型和规模(Scale)有助于确定细节的密度:
街道到街道—最低细节,通常只有建筑表面。(即GTA系列)
建筑到建筑—外部和内部混合。(即神秘海域系列)
房间到房间—最高细节,非常适合近距离战斗或深入搜查。(即蝙蝠侠阿卡姆系列)
游戏玩法(Gameplay)
专门的目标,有助于聚焦游戏中已发现的大多数玩法风格:
获得(Acquire)—得到X物品
捕获(Capture)—得到X人
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