开发指南:关卡设计概念LevelDesignConcepts(23)

2023-04-27 来源:飞速影视
竞技场形态(Arena Shape)
绝大多数的战场被归类为以下三种形态之一:
走廊(Corridor)—门厅(Hallway)或街道
场地(Field)—屋顶或房间
障碍(Bottleneck)—具有锥形区域(例如沙漏状的阻塞点)。
世界不是平的(The World Isn’t Flat)!
最常见且最容易制作的是带有随机掩体碎块的平面布局。
或许作为一个早期的训练关卡,勉强还OK,因为早期几乎不需要自由探索。但是当它们充斥在整个游戏过程时,就会变得非常无聊—“去过那里,就那样吧......”。为了避免出现这些低谷,我们需要充分利用世界是三维的这个事实,通过创建布局,提供各种路径,掩蔽点和射击点以供玩家利用。
需要记住的一个关键是,"上面"和"下面"是引导玩家注意新的威胁和时机的好地方。
为玩家提供选择(Give the Player Choices)
让玩家决定在枪林弹雨中他是想要开火,还是移动。又或者是潜行接近前方敌人并偷袭,阻止敌人知道他在附近。动作射击游戏支持不同的游戏风格:奔跑&喷射,弹出&射击(砰砰),或偷袭&暗杀。在设计CZ布局时,需要适应这些不同的玩法风格,以确保玩家不仅有选择,而且还可选择他们所喜欢的风格。
比如说,有没有方法绕过敌人而不被发现?有多种掩体选择吗?玩家能否利用关卡中的某物来"欺骗"AI,使其以某种方式行事?它可以是简单的,例如诱使敌人进入一个阻塞点,也可以是复杂的,例如制造一个分身,吸引敌人远离玩家想去的地方。
它明显吗(Is it Obvious)?
在CZ中为玩家提供多种选择和路径,可以增加许多重玩价值。但是,如果玩家看不到它,一切都将白费心思。因此,请尽量避免试图向玩家隐藏备用路线和选项。
风险与回报(Risk and Reward)
让玩家感到被赋予力量和无人能挡并没有错,即使是很短的一段时间。被猎杀的人转变为猎人是很有吸引力的(吃豆人吃能量丸)。在布局中,考虑放置物体或道具,将在战斗中为玩家带来巨大优势。例如:一把强大的武器被显著的放置在战场中央—玩家可以选择安全地躲在掩体下继续战斗,或者也可以选择,尝试冒着生命危险冲向武器。
非传统掩体(Unorthodox Cover)
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