开发指南:关卡设计概念LevelDesignConcepts(25)
2023-04-27 来源:飞速影视
有目标的角色(Characters with purpose)—没有什么能够比那些在可预测循环中巡逻,或是傻站着和闲逛等待被击杀的敌人更能打破玩家的幻想了。他们的职能是什么?当你进入这个区域时,他们应该正在做什么?如果他们刚刚抵达,他们会在基地进行装卸吗?如果他们已经在那里呆了一段时间,他们会做什么来消磨时间?
证明其合理性并为之创造一个可信环境,简单来讲是指,物体的随机装配,并非严格服务于,创建令人难忘的CZ这个目标。
堆叠战斗区域(Stacked Combat Zones)
同时激活多个CZ时要小心。如果多个CZ被搁置在次要位置,就有可能"火上浇油",导致玩家的体验被冲淡,或是本应前进的方向被混淆。
战斗区域指南(Combat Zone Companions)
以下元素有助于创建一场有效的战斗......
击杀区域(Kill Zone)—穿越生死临界点。
防御区域(Defense Zone)—位于击杀区域的边界,用以帮助玩家决定应如何应对。
安全区域(Safe Zone)—并不总是存在,可以提供绕过冲突的捷径。
战略点(Strategic Points)—可以倾斜胜利天平的地方。
进攻方向(Attack Direction)—(敌人)从一个紧密集中的方向开始,直到(玩家)被完全包围。
击杀区域(Kill Zone)
击杀区域是指,玩家或 AI 没有掩体,会受到攻击,并可能会被击杀的区域。这个区域有可能是可见的(地面上的地雷),也有可能是虚拟的(曳光弹)。击杀区域的有效性决定了交火的难度。如果没有一个有效的击杀区域,就会导致玩家不需要掩体,一个原本被用于玩法的关键要素被消除。
让它充满挑战(Make it Challenging)!
随着逐渐习惯了击杀区域的概念,玩家会感觉CZs越来越老套和缺乏变化,而此时游戏玩法就会面临过时的风险。如果玩家在整个战斗过程中,只不过是反复在同一防御区域表演“弹出&射击”时,这一点会格外正确。设计令玩家改变角度和位置的击杀区域,并迫使其找到一个新的防御区域。将有助于为玩家带来,这是一个充满变数世界的印象,和聪明而又逼真的AI的错觉。
实现充满挑战的击杀区域的方法:
AI从防御区域的侧翼包抄玩家
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