开发指南:关卡设计概念LevelDesignConcepts(18)

2023-04-27 来源:飞速影视
如果一个物体或事件对玩家的游戏体验而言并不重要,那么它可以在屏幕上的任何地方存在。而此时,玩家唯一看不到的东西(即屏幕外)则应当是真正的隐藏物品,这种方法只能在特殊情况下使用。举个例子,如果玩家需要爬上悬崖抵达一个隐藏洞穴,而底部却没有梯子 —引导他向上的方向—那么屏幕顶部下方应该可以看到一个明显的抓取点—而不是在屏幕之外所看不见的。
关键元素—屏幕中央的50%之内
非关键元素—屏幕上的任何地方
隐藏元素—可以位于屏幕之外
通过理解符合自然规律的部分来进行有效布局,我们可以保证游戏中的每个区域都很有趣,并且具有不断升级的遭遇战节奏。
启发灵感的布局(Inspiring Layouts)
设计师面临着一遍又一遍地去呈现相同核心玩法的挑战。为了保持事物的新鲜感和趣味,呈现出和以往不同的新布局至关重要。
每次遭遇战的理想结果是:
玩家得到"令人难忘的回忆"—在令人兴奋的地点进行一场扣人心弦的遭遇战。
玩家不想停止游戏—他们渴望继续进行下一场遭遇战,直到游戏结束。
创造出令人兴奋的布局的灵感有多种来源:
故事中的故事节奏和故事情节点。
一天中的时间和天气状况(特别是如果这些对玩法有影响的话)。
该区域的主要地标(和普遍建筑)。
电影,书籍,其他游戏—甚至不是同一类型或主题的游戏!
创造奇景包括:漫长的道路、雄伟的地标、向上的斜坡,以及比例变化。创造喜悦感需要“兴趣点终点”(Terminal Points—of—Interest)—即重大高潮事件的兴趣点。它们的特征是经常出现的预示(Foreshadowing,也称伏笔)和一个长距离接近目标的关卡。在某种程度上,电子游戏中情节与关卡几何体的关系,与音乐乐谱的构成方式非常相似。被嵌入的弧线—高峰和低谷,反映了主人公的情绪状态—逐渐抵达高潮。这便是一个有节奏的关卡......
Foreshadowing:可以理解为在每关卡开头时的一次镜头或者各种形式的引导,告知玩家本关的目标和终点。
游戏区域(Game Zones)
动作游戏创造了一个独一无二的宇宙。它让我们得以从更大的游戏世界(Game World)的概念去缩放,由领域(Realm)开始,穿越层层界限(Boundarie):
译者:想要正确理解以下内容前,请确保能够理解 Realm、District、Zone、Area、Region之间的差异。具体参考此链接(https://bbs.iikx.com/blog—4—4150.html)。由于译者语言水平有限,无法找到更为准备描述的词语,因此暂用以下词语代替。
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