开发指南:关卡设计概念LevelDesignConcepts(17)

2023-04-27 来源:飞速影视
幽灵行动:尖峰战士
陌生环境恐惧症—具有分散掩体的开放空间
远视线—大而灵活的击杀区域
少数的内部空间—关卡发生在一个较大地区或区域
路径是危险的—由长或宽阔的街道去调查冲突
边界是安全的—作为从一场遭遇战到下一场遭遇战的过渡
猜猜游戏风格
神秘海域是什么类型的游戏?答案
镜之边缘是什么类型的游戏?答案
暴雨是什么类型的游戏?答案
其他帮助(Additional Helpers)
我们也可以运用其他一些不可忽视的技巧…...
面包屑(Breadcrumbs)
面包屑是一系列兴趣点或游戏中引导玩家的事件。
跟随队友—引导玩家进入一个区域最直接的方法!
发现敌人—他们从何处攻击可以提示玩家去寻找该区域。
镜头—一个短镜头剪辑或缩放聚焦到一个物体,可以突出其重要性。
贴花—一些比较微妙或明显的内容,例如血迹、墙壁刮痕或涂鸦。
照明—光影和明暗,色彩和明度(Value),甚至是舞动的(Animated)照明。
运动—运动物体可以吸引玩家的注意力,比如正在关闭的大门或是舞动的符号。
拾取放置
标识牌—一些比较微妙或明显的内容,例如,一个巨大的发光箭头或是一张"你在这里"的地图。
声音—有时会很难指望的上,声音是另一个玩家会作出反应的元素。
UI帮助(UI Helpers)
除了塑造实际环境之外,我们还可以使用UI来帮助我们引导玩家,具体方法因游戏而异。而如果所有其他方法均已失败(或该游戏的本质是更为开放的环境)时,应当使用以下方法。
地图—屏幕或屏幕的一部分,专门用来描述布局。它可以是静态的,也可以是动态的,用来揭示所有或只揭示已发现的内容。
指针—指向视线之外的关键地点,有时会依附在一个小地图或标线上。
增强现实—突出显示环境中的关键物体。
框架吸引力(Framing Interest)
关于信息是如何向玩家传递的最后一个说明。
游戏通过视频屏幕所呈现,而这个像素框架为玩家勾画了游戏世界,使得屏幕上物体的方向和位置,对于理解当前游戏世界中所正发生的事情而言,至关重要。
如果一个物体或事件对玩家至关重要,那么它应该呈现在屏幕中央附近。虽然我们无法保证玩家会看向何处,但我们可以料想到,他们通常会看向一些有趣的事情。比如说,通常情况下,玩家会先朝着新出现的游戏素材看去。
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