《雷神之锤2》:我们只想讲一个比《雷神之锤》更好的故事
2023-04-28 来源:飞速影视
上个世纪90年代,id Software联合创始人约翰·罗梅洛(John Romero)也许是最有摇滚明星气质的西方游戏开发者之一,但他在制作了《德军总部3D》《毁灭战士》和《雷神之锤》等经典作品之后便辞职了。据《雷神之锤2》(Quake II)关卡设计师提姆·威利兹(Tim Willits)回忆,在罗梅洛离开公司后,id Software的开发者们决定朝着新的方向制作下一款游戏。
“罗梅洛离开后,我们采用了另一种方法来制作《雷神之锤》的下一部作品。”威利兹说,“凯文·克劳德(Kevin Cloud)站出来领导这个项目,要求我们重新聚焦于故事和不同的世界观。他想到一个很棒的主意:‘纳瓦隆大炮’(Guns Of Navarone),这也是我们创作《雷神之锤2》的灵感来源——在电影里,盟军需要先摧毁德国人的大炮才能发动突袭。”
“所以在《雷神之锤2》中,你的任务就是摧毁巨炮,让大型运输机登陆。这就是为什么你会独自一人:人类军队派出了分离舱,因为其他运输工具都太大了,会被巨炮击中。”
由于游戏的创作灵感来源于《纳瓦隆大炮》,反派需要与电影里的德国纳粹一样黑暗,《雷神之锤2》艺术家凯文·克劳德决定设计一个名为Strogg的外星种族。
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电影中的纳瓦隆大炮
“凯文想要创作一支既团结又可怕的敌军。”威利兹解释说,“Strogg身体的一部分是外星人,另一部分像吸血鬼,能吞噬其他人。与《星际迷航》里的博格人(Borg)一样,他们计划占领星球,然后使用人体组织来重组身体,实现长生不死。他们用不同的生物进攻不同星球,所以每一只Strogg都不同,但他们也很团结。”
克劳德设想中的Strogg令人毛骨茸然,但《雷神之锤2》的科幻背景故事显然与初代作品的哥特式恐怖故事差异巨大,在剧情上很难形成衔接。据威利兹透露,开发团队最初的计划就是创作一款全新游戏,而非续作。
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