《荒野大镖客2》最值得期待的游戏(8)
2023-04-28 来源:飞速影视
在经过游戏初段的这一轮训练后,玩家对于大多数基本操作已经熟稔,主线剧情也开始自麦克法兰农场开始向四周辐射,玩家为了推进主线剧情不得不在荒野上的各个地点之间移动,对于如何填补这段真空,圣地亚哥工作室给出了一个有趣的设计范例:随机叙事(Randomized Narration)。
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如果荣誉值太低,你会发现人们对你的敌意越来越深
在《侠盗猎车手》中,主角与周遭的环境之间是一种松散的关系,主角处于匿名状态,城市中的众人并不认识玩家所操控的角色,两者之间的互动也仅限于玩家通过伤害周遭行人而获得奖励、并同时遭到警方追捕。在摇滚之星的另一款校园题材相似玩法的作品《恶霸鲁尼》(Bully)中,这一关系则紧密的多,游戏中的全部角色都认得并能够叫出玩家所扮演的角色名称。
而《救赎》则介于两者之间,通过构建“荣誉”(Honor)和“声望”(Fame)这两个系统,圣地亚哥工作室改变了单纯以通缉星数决定玩家周遭环境的做法,将玩家行为与游戏世界对玩家的态度更加紧密地结合了起来。
前者类似于“善恶值”,如果你的荣誉值较高,会受到周围人的尊敬,若是较低,甚至会在各个镇子上称为通缉犯,一旦进入便会遭到官方追捕,只有付出赏金才可脱困。后者则决定了周遭环境对你的识别程度,如果声望较高,周围人会认出你、与你招呼,甚至谈论你前段时间的行为。
大量的随机事件让旅程不再枯燥
与这两个数值相对应的,便是所谓的”随机叙事“,玩家在《救赎》的世界中,会随机遇到各种事件,这些事件大多是对彼时西部拓荒中执法力量严重不足现状的还原,盗马、劫车、强抢妇女、街头械斗、欺压良善,诸般突发事件总会在游戏过程中出现,这些事件大多是使用了重复的脚本,虽然流程极短、却有效地打破了在游戏世界中进行长距离移动时很容易出现的枯燥感。
当随机事件与这两个数值结合之后,玩家便有了进行这些任务的动力,然而更重要的是透过这些事件,圣地亚哥工作室构建了一种不依赖固定剧情而进行叙事的模式,这种叙事并非你我理解的传统意义上的事先写就的故事,而是依赖玩家自己的行为与这个西部荒野环境之间的互动,而构建出的冒险故事。
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