虚拟制片实践指南(第三章虚拟制片案例)(42)

2023-04-30 来源:飞速影视
我们必须从史蒂芬的一页故事梗概中推断出建筑、空间、旅行、选择、直至技术等包含各个方面的立体世界。我们开发了交通工具,所有界面以及环境的移动方式,所以这是一个完整的计划。这就是所谓的视效预览,它最终演变成了我所说的“d-vis",也就是设计预览。
我要在开发全局空间这个概念和叙事意图之间做出一个明确的定义。它使用了一套由电影工作流定义的规则,并结合未来四五十年的世界愿景。这些规则最终解释了这个虚拟世界及所有部分是如何相互联系的。我们在《超人:钢铁之躯》中继续沿用此方法。我们设计了整个氪星世界,然后以它为背景,叙说了发生在氪星上的一段故事。
在此之前,视效预览需预先烘焙,这是否给你的工作流带来了问题?
作为一名设计师,在很多情况下,当导演还处于修改剧本的阶段时,视效预览就已经开始了。很多假设都是基于剧本做出的,但当剧本进入数字空间后,做出怎样的决策就和实际制作情况没有关系了。
我们观看了一个场景的视效预览,它原本的拍摄预算达数百万美元,但只需数千美元即可看到真实的效果。因此,除非掌握了所有变化因素,否则视效预览的缺点也不容小觑。背景幕墙的高度是最基本的因素,它取决于摄像机的移动方式。在此之前,导演根据场景做出决定,不管它是布景还是外部场景。无论采用哪种方式,导演会站在场景中,根据场景中的具体情况做出决定。导演在真实环境中的思考和工作方式通常不同于他们在视效预览环境中的方式,因为彼此没有联系。
另一方面,在《少数派报告》中,史蒂文·斯皮尔伯格拍摄的一些片段非常有针对性地突出了汤姆·克鲁斯当时的状态,具体表现了他与所处特定环境之间的互动。我们为“垂直"公路制作的可视化预览,几乎每一帧都能和最终画面相吻合,这是因为斯皮尔伯格使用的是我们提前设计好的内容,包括汽车大小和汽车的移动方式、以及他在场景中移动摄像机的方式。
《少数派报告》与后期制作和视觉特效有着非常紧密的联系。后来,等到在《奇幻森林》这类电影中,前期制作和后期制作已经几乎没有区别。如果处理得当,两者就是一回事。如果你做的所有决定能够结合到一起并反映出整部电影的意图,那么就无所谓虚拟与现实,它们已浑然一体,无法区分。
实时工具是否增强了你的工作流程?
是的,当然。我最早接触实时工具是在与Habib Zargarpour的合作期间。他当时设计了一款虚拟摄像机工具,这款工具可以称得上是我使用过的最高效的一款实时工具。我们当时合作将布景搬到数码空间中。对我来说,最直接的影响是认识到实时工具的必要性,因为你实际上处于一个具有前瞻性的、不断发展的流动设计空间中,需要与摄像机互动,导演也会面临一些机遇和限制。
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