“怒之铁拳4”的每一个细胞,都跃动着清版ACT时代的光辉与荣耀(2)
2023-04-30 来源:飞速影视
这一篇文章,我们暂且不去讨论“怒之铁拳4”那血脉贲张的音乐,也不去细述那美轮美奂的画风和简单无脑的剧情,而是仅从游戏的战斗系统入手,去解析和回味传统清版ACT的魅力所在。
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一臂一拳,一扫一片;从点到线,从线到面
早期清版过关游戏的普通攻击就只有一个“拳”键,没有轻攻击、重攻击之分,也打不出什么华丽的连段。这“一拳”看似简单,但仔细琢磨起来却非常有趣。按理说,挥拳时应该只有拳头那一点有攻击判定,手臂部分杀伤力较小,甚至可能是自身弱点。但在游戏中,主角一拳挥出,从肩膀都拳尖这一条线上全都具有攻击判定。所以,手长的角色在攻击距离上必然占优势,且几乎没有敌人“欺近身来”却打不到或伤害不足的风险。在对游戏研究还不够深入之时,手长的角色必然是玩家的首选,比如“恐龙快打”里的黄帽,“名将”里的刀客等等。
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如果说这并不算什么,毕竟是游戏嘛,无需设计得那么精细。那么更有趣的来了。我们肉眼看到的出拳只是一条直线,但它实际覆盖的范围却是一个小小的扇形,能够打到上中下紧邻的三条线上的敌人,可以说是一个由点到线、由线到面的过程。这几乎成为传统ACT游戏共同遵守的一条“潜规则”。之所以要这样设计,一方面是为了降低难度,另一方面我觉得是为了提升爽快感。至于每个角色出拳时在Y轴上的覆盖范围是否有差别,如果有的话,又是否对这个角色的强度造成实质性影响,这个用肉眼很难分辨,只能通过长时间的反复游玩来积累经验。
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